这一切自然要从UStaticMesh说起,毕竟一个模型导入到UE后,就成为了一个UStaticMesh。模型的原始数据保存在UStaticMesh的FStaticMeshSourceModel: TArray<FStaticMeshSourceModel>SourceModels; 它在UStaticMesh::Serialize()中序列化。里面的模型数据仅编辑器下才会存在: 而真正的渲染数据是UStaticMesh中的FStaticMeshR...
UInstancedStaticMeshComponent是Unreal Engine 4(UE4)和Unreal Engine 5(UE5)中的一个组件,它允许开发者以实例化的方式渲染大量的相同静态网格物体(Static Mesh)。与单独渲染每个静态网格物体相比,使用UInstancedStaticMeshComponent可以显著提高渲染性能,因为它能够批量处理这些物体的渲染操作。
Instanced Static Mesh (ISM) 是 UE 用于降低多个重复模型的 draw call 开销的解决方案。我们想要使用它做到的是,用于平替 Chaos Destruction 系统的破坏效果,并提高性能。 这里使用 ISM 生成了50*50*50个蓝色立方体,而这个场景的 draw call 数量不过50。除去天空光、地面模型还有一些其它杂七杂八的模型,这么多蓝...
【UE/Wwise】为批量化生成的物体添加多位置信息的点声源(3D位置/程序化生成实例静态网格/Instanced Static Mesh) 10:52 【UE/Wwise】【空间音频】使用样条线(Spline)生成的条状(例如河流)区域声源演示(Spatial Audio/音频技术/音频TA/游戏音效) 02:13 【UE/Wwise】样条线工具Spline在游戏音频中的应用(声音设计...
UE4 InstancedStaticMesh使用 在绘制大批量近似模型时,Unity有GPU Instancing(https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html),而UE中有 HISM和ISM(InstancedStaticMesh),前者支持LOD,后者运用于较简单情况。那么就来实践一下ISM如何使用。 1.创建一个蓝图Actor,加入InstancedStaticMesh组件。
用UE做VR,还是相着对比着Unity来学,可是貌似不太一样,而且4.12之前和之后方法也不太一样,4.12之后,在新建工程里面多了“VR”模式,这样对于 做VR的方式有没有影响还不是太明确, 还有发布,也不是很清楚。本... UE4蓝图学习篇(一) 之前一直在介绍C++的部分,其实在学习UE4C++的过程中,蓝图是辅助,来让我们更好...