而真正的渲染数据是UStaticMesh中的FStaticMeshRenderData: TUniquePtr<classFStaticMeshRenderData>RenderData; FStaticMeshRenderData中,以每个LOD的Mesh数据单独保存为一个FStaticMeshLODResources,其中包含了一个LODMesh的VertexBuffer和IndexBuffer等数据,以及对应的MeshSection,不同的Section对应不同的MaterialIndex,引用...
两者不同之处 示例 新建类型为Actor的蓝图,在左侧添加InstanceStaticMesh组件。 在构建代码中输入以下蓝图(将SM,材质,数量,间隔参数暴露出来) 预览 在视口调整参数即可得到不同数量SM。 注意:指定的材质里,必须要勾选Used with Instanced Static Meshes此项参数,不然材质无法显示。 高级应用详见我的这个视频: UE5使...
1、通过InstancedStaticMesh创建多个实例 为了方便,这里统一使用蓝图实现。创建一个Actor并加入InstancedStaticMeshComponent(以下会称为ISMC) 关掉阴影投影,节省性能 在BeginPlay循环创建若干个Instance 其中: AddInstance函数为ISMC创建实例 SetCustomDataValue函数设置CustomData,这个CustomData最终可以在材质种通过PerInstanceC...
Foliage对象没有阴影:r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 Floiage阴影死黑:r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal 0 远距离虚拟阴影剔除:r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling 0 阴影半径阈值:r.Shadow.RadiusThreshold 0(默认值为0.03,物体在画面中的占比小于0.03它的阴影就会被剔...
优化的核心:“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识)2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识)1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1)注意,包括场景中的 模型 ,Actor 内部的模型...
“Actor” 自动将关卡内部模型收集,全部优化为 实例化静态网格体 InstancedStaticMesh 演示如何使用 我准备了这个场景作为演示 1、TestMap为主关卡(蓝色标识) 2、关卡中摆放有很多的Mesh(红色标识) 1.创建打包关卡Actor 1. 选中要打包的全部模型(上图1) ...
5.1、在场景中有大量的植被时,可以使用HierarchicalInstancedStaticMesh进行优化,这样可以减少CPU的开销,因为使用HierarchicalInstancedStaticMesh,可以减少draw call次数,要想场景做到更好的优化,最好的办法是需要减少材质种类,提高材质复用率。 5.2、 为Instanced Mesh设置合适的Cull Distance。
地形编辑时,使用Instanced Static Meshes。Intancing会增加GPU的开销,但是可以显著降低CPU的开销。注意:Instancing不会减少CPU draw call次数,要减少draw call次数,需要减少材质种类,提供材质复用率。 C++ 比 蓝图快100到1000倍 [Test] Blueprint vs C++ Performance vs Nativized BPhttps://www.reddit.com/r/unrea...
I am doing this through blueprint by Adding an InstancedStaticMeshComponent to the building actor and adding the various walls and floors that I need. Working great, really fast, everything is good. Except… Whenever I move the building actor, the mesh disappears. From my googling I think ...