1.我们使用Add Static Mesh component方法在构造函数中添加静态网格体, 2.我们需要键多个静态网格体,所以我们使用for Loop ,循环调用Add Static Mesh Component方法,开发一个创建物体的数量,提供输入 3,使用Random Float in Range提供一个随机数,为物体创建具体位置 4,同样我们可以使用随机数创建不同物体,显示在不同...
为UStaticMeshComponent设置模型: UStaticMesh*Mesh=LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("Your ref"));if(Mesh==nullptr){returnfalse;}// Add CodeNewMesh->SetStaticMesh(Mesh); 指定材质(可以不指定): 原理与指定模型类似,直接贴上代码: UMaterial*Material=LoadObject<UMaterial>(nullptr,TEXT("Your ref...
voidUMMStaticMeshComponent::GetUsedMaterials(TArray<UMaterialInterface*>&OutMaterials,boolbGetDebugMaterials)const{Super::GetUsedMaterials(OutMaterials,bGetDebugMaterials);for(auto&Mat:MMMaterials){if(Mat!=nullptr){OutMaterials.Add(Mat);}}}//---FMMStaticMeshSceneProxy.hclassFMMStaticMeshSceneProxy:p...
3.USimpleDynamicMeshComponent(SDMC) 技术实现 准备FMeshDescription 运行时获取FMeshDescription并合并生成新的StaticMesh 总结 应用场景 一般来说,游戏中很少会需要用到运行时合并的操作,更多的是在Editor下提前将多个相距不远的Mesh合并成一个来减少运行时的DrawCall,比如随着游戏项目越来越大,大世界无缝加载越来越流行...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 创建静态网格体if(SM!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass(),false,Transform,false)...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 创建静态网格体if(SM!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UStaticMeshComponent::StaticClass(),false,Transform,false)...
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1、在内容浏览器中选择要丢失材质的StaticMesh组件。2、在编辑器模式下,打开“详细信息”面板。3、在“详细信息”面板中,找到“StaticMesh”组件的“材质”选项。4、点击“材质”选项旁边的空白区域,这将打开一个下拉菜单。5、在下拉菜单中,选择“丢失材质”选项。
Editable mesh component deprecated at UE5 and most of geometry script functions are editor only. For this reason, we created a new plugin for runtime pivot operations. You can mail us to reach it. Add Scene Component with Name Add Static Mesh Component with Name Add Procedural Mesh Component...
AStaticMeshActor(内部包含UStaticMeshComponent): 呈现具有实体属性的静态网格模型。 ACharacter: 继承APawn, 具有角色属性和动画的角色. AProjectile: 用于表示游戏中的抛射物或子弹的 Actor 子类 ATriggerVolume: 继承AVolume, 用于创建触发器区域的 Actor 子类 ...