然后在construction script中创建一个loop去循环样线条上的每一个点。 接着就开始往每个样线条距离上面加mesh,添加一个add static mesh component节点,并用set static mesh为添加的static mesh component设置mesh。 New Mesh中可以选择需要用样线条加载的模型,这里先随便加一个圆柱。 用set material为添加的模型赋予材...
Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 Destory Component 删除组件...
USkeletalMesh* SkeletalMesh = nullptr; 1. 上面就是声明组件的格式。USkeletalMeshComponent 是组件的类型,贴心的 UE4 其实已经在父类帮我们创建好了 USkeletalMeshComponent,我这里只是演示如何添加一个组件。删掉USkeletalMeshComponent* MeshComponent = nullptr,我们来到构造函数去注册我们的骨骼模型 USkeletalMesh。
打开角色蓝图,放置两个"Add Static Mesh Component"节点,并将其Relative Transform连接到角色双脚的套接字位置。这可以通过与事件 Tick 连接来调用每一帧。 将"Add Static Mesh Component"节点的"静态网格体"和"材质"分别设置为"平面"和"M_Footprint"。 此外,将"碰撞预设"设置为"NoCollision"。取消选中"投射阴影...
二、使用Instanced Static Mesh Component来进行优化 针对上述问题,在UE4中,我们可以使用Instanced Static Mesh Component来进行优化,简称ISMC。还有一种叫Hierarchical Instanced Static Mesh Component,简称HISMC。继承关系如下: 不管是ISM还是HISM,都会把所有该组件下生成的大量的Instance Mesh加载到一个模型数组中,然后...
一、因为Character是可移动的,因此也需要把Add Spline Mesh Component的Transform.Mobility设置为Movable 二、不然就会得到类似这样的提示。错误信息说大概意思是:静态对象不能附加到动态对象上。 三、关于Transform.Mobility,这是一个跟性能优化相关的选项。
增加实例:UInstancedStaticMeshComponent::AddInstanceInternal 删除实例:UInstancedStaticMeshComponent::RemoveInstanceInternal 清除实例:UInstancedStaticMeshComponent::ClearInstances 移动实例,即修改FInstancedStaticMeshInstanceData::Transform:修改UInstancedStaticMeshComponent::NumEdits ...
对于一个静态网格物体StaticMesh,他的物理一般在建模软件里面就应该创建好,导入到编辑器时UE就会根据导入的数据创建物理信息,当然UE4本身也提供了物理碰撞的创建,如图1-1所示。不过无论哪种做法,本质上都是在编辑器里给UStaticMeshComponent构建一个UBodySetup,在开始游戏的时候在创建运行时的基本物理数据UBodyInstance...
GetStaticMeshComponent()->SetMobility(EComponentMobility::Movable); SetActorEnableCollision(true); } voidAInventoryActor::PickUp() { SetActorTickEnabled(false); SetActorHiddenInGame(true); SetActorEnableCollision(false); } voidAInventoryActor::PutDown(FTransformTargetLocation) ...
我们可以用来实现更为高效的Cache机制,因为DrawCommand是跟单个Mesh Pass绑定的 所以,我们可以在AddToScene的时候就为StaticMesh完成DrawCommand的构建 同时,我们可以通过这个结构来更好的实现Retained Mode,即可以做到在加载的时候,就明确清楚PSO跟Shader Bindings数据(当然,即使如此,在这个时候,我们还是没有办法做到完全的...