#include"Components/StaticMeshComponent.h" 创建UStaticMeshComponent: 使用NewObject创建对象并指定其Outer,此处如果不指定在后续RegisterComponent时将会报错。在Component中Parent为组件的GetOwner(),在Actor中可以直接指定为this。 UStaticMeshComponent*NewMesh=NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent);if(NewMesh==nullp...
3.USimpleDynamicMeshComponent(SDMC) 技术实现 准备FMeshDescription 运行时获取FMeshDescription并合并生成新的StaticMesh 总结 应用场景 一般来说,游戏中很少会需要用到运行时合并的操作,更多的是在Editor下提前将多个相距不远的Mesh合并成一个来减少运行时的DrawCall,比如随着游戏项目越来越大,大世界无缝加载越来越流行...
USceneComponent - 场景组件类,管理对象的变换。 UStaticMeshComponent - 静态网格组件类。 USkeletalMeshComponent - 骨骼网格组件类。 UCameraComponent - 摄像机组件类。 ULightComponent - 光源组件类。 UMaterial - 材质类。 UMaterialInstance - 材质实例类。 UTexture - 纹理类。 URenderTarget - 渲染目标类...
我在这里用的术语不太严谨,因为UStaticMeshComponent不存储网格本身——它引用一个UStaticMesh,是UStaticMesh负责存储网格数据。在UE4.25之前,无法在运行时更新 UStaticMesh。这是因为传统上,你的“源网格(SourceMesh)”在编辑器中以FMeshDescription的形式储存在UStaticMesh,它是通过“烘焙”生成的一个预处理,优化过...
接着就开始往每个样线条距离上面加mesh,添加一个add static mesh component节点,并用set static mesh为添加的static mesh component设置mesh。 New Mesh中可以选择需要用样线条加载的模型,这里先随便加一个圆柱。 用set material为添加的模型赋予材质球,并将add static mesh component的return value;连接到set static ...
接上一节教程,创建一个新的继承自 Actor 的 C++ 类并将其命名为CreateStaticMesh。在头文件中添加UStaticMeshComponent,然后随意命名它。在这个例子中,我将其命名为 “SuperMesh”。我们将变量的UPROPERTY设置为VisibleAnywhere,这样我们就可以轻松地在编辑器中添加一个网格,如下图所示。
在本教程中,当发生重叠事件时,我们将改变静态网格的材质。首先,创建一个新的 Actor 子类,在本教程中我叫它ChangeMaterialMesh。 首先,在 .h 文件中,我们将创建一个UStaticMeshComponent、两个UMaterial类和一个UBoxComponent。将元素添加到头文件的公共部分。
拿UCableComponent为例进行解析,在/Engine/Plugins/Runtime/CableComponent/Source/CableComponent/Classes/CableComponent.h 中 定义了数据结构如图所示 下面开始定义自己所需的VertexBuffer与IndexBuffer,由于在UE5以前都是使用FVertexBuffer的,后续使用FStaticMeshVertexBuffers代替了FVertexBuffer,StaticMeshVertexBuffer是存...
2 StaticMeshComponent:包含渲染的预构建几何体,但也可以用于碰撞检测。 3 SkeletalMeshComponent:包含渲染的预构建几何体,但也可以用于碰撞检测。 UInputComponent组件类 它使Actor能够绑定各种形式的输入事件来委托函数。 输入组件从PlayerController管理的堆栈中处理,并由PlayerInput处理。
第一个方法返回的是与球形相交的Actor,第二个方法返回的是与球形相交的UPrimitiveComponent(有物理的Component,如USkeletalMeshComponent即为他的子类),第一个方法也是以第二个方法为基础,返回这些UPrimitiveComponent的归属Actor。只要我们能参考这些基础形状相交检测接口,根据配置生成对应的物理形状进行相交检测,就...