#include"Components/StaticMeshComponent.h" 创建UStaticMeshComponent: 使用NewObject创建对象并指定其Outer,此处如果不指定在后续RegisterComponent时将会报错。在Component中Parent为组件的GetOwner(),在Actor中可以直接指定为this。 UStaticMeshComponent*NewMesh=NewObject<UStaticMeshComponent>(Parent);if(NewMesh==nullp...
3.USimpleDynamicMeshComponent(SDMC) 技术实现 准备FMeshDescription 运行时获取FMeshDescription并合并生成新的StaticMesh 总结 应用场景 一般来说,游戏中很少会需要用到运行时合并的操作,更多的是在Editor下提前将多个相距不远的Mesh合并成一个来减少运行时的DrawCall,比如随着游戏项目越来越大,大世界无缝加载越来越流行...
一,在蓝图构造函数中随机生成静态网格体。 1.我们使用Add Static Mesh component方法在构造函数中添加静态网格体, 2.我们需要键多个静态网格体,所以我们使用for Loop ,循环调用Add Static Mesh Component方法,开发一个创建物体的数量,提供输入 3,使用Random Float in Range提供一个随机数,为物体创建具体位置 4,同样...
把示例代码中关于component的代码删除,其余原封不动移到引擎中: UStaticMesh* UEditorStaticMeshLibrary::buildStaticMeshRuntime_MY() { // Build a simple pyramid after play has begun // Mesh description will hold all the geometry, uv, normals going into the static mesh FMeshDescription meshDesc; ...
拿UCableComponent为例进行解析,在/Engine/Plugins/Runtime/CableComponent/Source/CableComponent/Classes/CableComponent.h 中 定义了数据结构如图所示 下面开始定义自己所需的VertexBuffer与IndexBuffer,由于在UE5以前都是使用FVertexBuffer的,后续使用FStaticMeshVertexBuffers代替了FVertexBuffer,StaticMeshVertexBuffer是存...
首先,创建一个新的 Actor 子类,在本教程中我叫它 ChangeMaterialMesh。 首先,在 .h 文件中,我们将创建一个 UStaticMeshComponent 、两个 UMa... 原教程是基于 UE 4.18,我是基于 UE 4.25】 英文原地址 在本教程中,当发生重叠事件时,我们将改变静态网格的材质。首先,创建一个新的 Actor 子类,在本教程中我...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。...
PlayerInputComponent->BindAxis("Move Right / Left", this, &AInsideEnhancedInputCharacter::MoveRight); // We have 2 versions of the rotation bindings to handle different kinds of devices differently // "turn" handles devices that provide an absolute delta, such as a mouse. ...
在这个示例中,我们创建了一个InstancedStaticMeshComponent,加载了一个静态网格体资源,并设置了100个实例的位置、旋转和缩放。 4. 将实例化后的静态网格体添加到场景中 在上面的代码中,我们已经将InstancedStaticMeshComponent添加到了游戏模式的根组件上,这实际上已经将实例化后的静态网格体添加到了场景中。当你运行...
Maxmum component = 1024 五.Foliage植被 地表覆盖物工具 基于Static Mesh (无交互,计算量变小),使用笔刷绘画,快速生成大面积植被效果 可以从 MegaScans Library 库中拿已经扫描好的资源作为笔刷的使用,使细节更丰富 六.Nanite Mesh(UE5 新特性) 6.1 概述 ...