对于C++进行调整后,靠拢了其他虚拟机语言,为了方便对象内存管理和映射数据操作, UE4对于UECPP进行了更加严禁的语法定义,所有UE中使用的对象大部分继承自UObject ,这样系统级的管理更加轻松,不必涉汲更多不定性内容,UObject具备如下优点: 1.垃圾回收 2.引用更新 (更新受限于GC回收机制,需使用UPROPERTY宏标记) 3.列化...
首先确保上一次GC剩余的垃圾完全一次性全量清空,接下来对全局UObject执行可达性分析,UObject中有些对象是属于某个簇中,簇中可能会有多个UObject,用于加快GC流程,可达性分析时候会分析簇是否是存在不可达子对象,存在的话需要将这个簇解散,也就是下一个流程中的解散簇群,之后将不可达的弱引用对象设置为空,最后就到了...
UMyClass* MyInstance = NewObject<UMyClass>(nullptr); 做完后再调用UPackage::Save()方法。这是一个静态方法,第一个参数是刚才创建的Package,第二个参数就是要被序列化保存下来的对象,第四个参数是要保存的路径,所以最后代码就大概是这样: UPackage::SavePackage(MyPkg, MyInstance, EObjectFlags::RF_Public|...
Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBeginDestroy() Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj = nullptr; 异常步执行且对象在当前帧内持续有效,等待下次GC。 方式二:MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL...
Obj =NewObject<UItemObject>(this,TEXT("Obj")); Obj =nullptr; 主动销毁 UObject::ConditionalBeginDestroy() 异步执行且对象在当前帧内持续有效 等待下次GC Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj =nullptr; MarkPendingKill() 标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL,并在下一次GC时删除。
在所有的对象保存和内存的问题中最重点的两个问题就是:不同对象指针间的互相保存和UObject的GC机制。除去F Class的对象和智能指针的对象之外有自己的内存管理方式之外(上篇文章已经分析),UObject对象的内存管理完全交由GarbageCollection完成。1、实施GC的关键因素是由Object间的引用关系决定的UObject状态。我们先从...
UE4 GC 适用于 UObject 类型, 对于非 UObject 类型,需要继承 FGCObject 类型 UObject 不适用于 C++ 概念中的智能指针(但适用于 UE4 扩展的一些智能指针类型,譬如 TWeakObjectPtr 等等) UObject 需要借助一些方式来保持 GC 引用 结论 对于非 GC 类型,你可以直接使用原始方式来进行内存管理(消耗最小),但是你需要...
Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBeginDestroy() Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj = nullptr; 异常步执行且对象在当前帧内持续有效,等待下次GC。 方式二:MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL...
MyGCType* DoomedObject = NewObject<MyGCType>(); } 当我们调用上面的方法时,我们实例化一个新的UObject对象,但我们没有存储对象指针到任何UPROPERTY的属性中,所以它不是根集的一部分。事实上,垃圾回收器会检测这个对象是否无法访问,若是,则回收它。