UE4已经提供了自己的GC对UObject进行管理,采用的是标记清除算法。 在UE4中自动清理无引用UObject对象的GC方式是采用标记-清除的算法,该算法分为两个阶段:标记清除,从根节点开始遍历,通过引用查找方法,对访问到的对象打上一个标记,表示该对象为可达对象,剩余所有未遍历到的即为需要清理的垃圾。这样就到了第二阶段,...
UE4对于C++进行调整后,靠拢了其他虚拟机语言,为了方便对象内存管理和映射数据操作, UE4对于UECPP进行了更加严禁的语法定义,所有UE中使用的对象大部分继承自UObject ,这样系统级的管理更加轻松,不必涉汲更多不定性内容,UObject具备如下优点: 1.垃圾回收 2.引用更新 (更新受限于GC回收机制,需使用UPROPERTY宏标记) 3.列...
UMyClass* MyInstance = NewObject(nullptr); 做完后再调用 UPackage::Save() 方法。这是一个静态方法,第一个参数是刚才创建的Package,第二个参数就是要被序列化保存下来的对象,第四个参数是要保存的路径,所以最后代码就大概是这样: UPackage::SavePackage(MyPkg, MyInstance, EObjectFlags::RF_Public|EObject...
UMyClass* MyInstance = NewObject<UMyClass>(nullptr); 做完后再调用UPackage::Save()方法。这是一个静态方法,第一个参数是刚才创建的Package,第二个参数就是要被序列化保存下来的对象,第四个参数是要保存的路径,所以最后代码就大概是这样: UPackage::SavePackage(MyPkg, MyInstance, EObjectFlags::RF_Public|...
Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBeginDestroy() Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj = nullptr; 异常步执行且对象在当前帧内持续有效,等待下次GC。 方式二:MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL...
Obj =NewObject<UItemObject>(this,TEXT("Obj")); Obj =nullptr; 主动销毁 UObject::ConditionalBeginDestroy() 异步执行且对象在当前帧内持续有效 等待下次GC Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj =nullptr; MarkPendingKill() 标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL,并在下一次GC时删除。
在所有的对象保存和内存的问题中最重点的两个问题就是:不同对象指针间的互相保存和UObject的GC机制。除去F Class的对象和智能指针的对象之外有自己的内存管理方式之外(上篇文章已经分析),UObject对象的内存管理完全交由GarbageCollection完成。1、实施GC的关键因素是由Object间的引用关系决定的UObject状态。我们先从...
UE4 GC 适用于 UObject 类型, 对于非 UObject 类型,需要继承 FGCObject 类型 UObject 不适用于 C++ 概念中的智能指针(但适用于 UE4 扩展的一些智能指针类型,譬如 TWeakObjectPtr 等等) UObject 需要借助一些方式来保持 GC 引用 结论 对于非 GC 类型,你可以直接使用原始方式来进行内存管理(消耗最小),但是你需要...
UE4 垃圾回收机制管理,因⽽当指向对象的指针为 nullptr 后,将会被 UE4 ⾃动回收掉 Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj"));Obj = nullptr;主动销毁 UObject::ConditionalBeginDestroy()异步执⾏且对象在当前帧内持续有效 等待下次GC Obj->ConditionalBeginDestroy();Obj = nullptr;
Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 1. 2. 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBeginDestroy() Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj = nullptr; 1. 2. 异常步执行且对象在当前帧内持续有效,等待下次GC。 方式二:MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。指向此实例...