在UE4中自动清理无引用UObject对象的GC方式是采用标记-清除的算法,该算法分为两个阶段:标记清除,从根节点开始遍历,通过引用查找方法,对访问到的对象打上一个标记,表示该对象为可达对象,剩余所有未遍历到的即为需要清理的垃圾。这样就到了第二阶段,对那些标记为不可达的对象作为垃圾进行清理。 主要有三中情况下执行...
对于C++进行调整后,靠拢了其他虚拟机语言,为了方便对象内存管理和映射数据操作, UE4对于UECPP进行了更加严禁的语法定义,所有UE中使用的对象大部分继承自UObject ,这样系统级的管理更加轻松,不必涉汲更多不定性内容,UObject具备如下优点: 1.垃圾回收 2.引用更新 (更新受限于GC回收机制,需使用UPROPERTY宏标记) 3.列化...
UE4 的 GCObject 是游戏引擎中重要的对象管理机制。 它确保了对象在内存中的合理分配和释放。GCObject 采用了自动垃圾回收的策略。能够有效地避免内存泄漏问题。其工作原理涉及到对象的引用计数。当引用计数为零时,对象可能被回收。还考虑了对象的可达性分析。以确定哪些对象是真正需要保留的。UE4 的 GCObject 能够处...
Object->SetInternalFlags(EInternalObjectFlags::Async);returnObject; }template<classT> T*NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None, EObjectFlags Flags = RF_NoFlags, UObject* Template =nullptr,boolbCopyTransientsFromClassDefaults =false, FObjectInstancingGraph* InInstanceGrap...
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。
Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBeginDestroy() Obj->ConditionalBeginDestroy(); Obj = nullptr; 异常步执行且对象在当前帧内持续有效,等待下次GC。 方式二:MarkPendingKill()标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL...
UE4 GC 适用于 UObject 类型, 对于非 UObject 类型,需要继承 FGCObject 类型 UObject 不适用于 C++ 概念中的智能指针(但适用于 UE4 扩展的一些智能指针类型,譬如 TWeakObjectPtr 等等) UObject 需要借助一些方式来保持 GC 引用 结论 对于非 GC 类型,你可以直接使用原始方式来进行内存管理(消耗最小),但是你需要...
普通的变量在lua内部结构如上图所示,由Value+类型组成,其中Value是一个union共用体,当不是gc对象时,Value内部就直接存值,而如果是gc对象,Value会存储对象的指针(和UE4的UObject非常像)。因为字符串本身是gc对象,所以Lua内部是通过一个字符串指针间接存储的。
在所有的对象保存和内存的问题中最重点的两个问题就是:不同对象指针间的互相保存和UObject的GC机制。除去F Class的对象和智能指针的对象之外有自己的内存管理方式之外(上篇文章已经分析),UObject对象的内存管理完全交由GarbageCollection完成。1、实施GC的关键因素是由Object间的引用关系决定的UObject状态。我们先从...