UObject 情况略有不同,无法使用智能指针来管理 UObject 的对象 因为UObject 采用自动垃圾回收机制,当一个类的成员变量包含指向 UObject 的对象,同时又带有 UPROPERTY 宏定义,那么这个成员变量将会触发引用计数机制 垃圾回收器会定期从根节点 Root 开始检查,当一个 UObject 没有被别的任何 UObject 引用,就会被垃圾...
区别还是挺大的,create只能用在某个构造函数内里,就像父母亲生的一样,出生就带有父母的基因,create就...
//UObjectArray.h//对象存储的结构体,GC操作的就是这个对象structFUObjectItem{classUObjectBase*Object;//对象int32Flags;//EInternalObjectFlags标识int32ClusterRootIndex;//当前所属簇索引int32SerialNumber;//对象序列码(WeakObjectPtr实现用到它)} 其中这个结构Object是NewObject生成的对象的指针,EInternalObject...
在UE4中使用NewObject()时,不加以下代码(创建方法)是可以创建出来的,但在UE5中使用时,则需要添加如下代码选择创建方式: ChildMeshComponent->CreationMethod=EComponentCreationMethod::Instance; 各创建方法的描述参考官方文档: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/API/Runtime/Engine/EComponentCreationMethod/...
UObject 派生类:U前缀 AActor 派生类:A 前缀 SWidget 派生类:S 前缀 全局对象:G 开头(如 GEngine) 抽象接口:I 前缀 枚举:E 开头 bool 变量:b 前缀 其他的大部分以 F 开头(如FString,FName) typedef 的以原型名前缀为准(如 typedef TArray FArrayOfMyTypes) ...
classFNewCreateModule:publicIModuleInterface { public: /** IModuleInterface implementation */ virtualvoidStartupModule()override; virtualvoidShutdownModule()override; }; 以及定义: NewCreateModule.cpp 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 #include"NewCreateModule.h" ...
MMAP和new malloc 我们知道我们可以用new创建对象,new里面就是用的malloc/calloc等分配内存空间,那么malloc和mmap之间是什么关系呢。首先new 和malloc是c++/c语言层面的事情,实际在类linux的操作系统层面,给用户提供的申请内存的函数只有brk/sbrk和mmap函数。
这里需要注意一下,find_object中传入的 actor 名字一定要确认是引擎标识的名字,而不是在 Level Editor 中看到的名字(例如我遇到过在场景中物品名称叫做guzhuang2,实际上引擎中记载的名字是guzhuang_C_1),最好在场景编辑器中通过 Python(REPL),选中 actor 并执行:...
UE提供了UnrealPak工具提供了对Pak文件的加密功能,通过Project Settings/Crypto/Encryption/Generate New Encryption Key可以自动生成用于加密Pak文件的密钥,并且这些配置信息会保存在<项目目录>/Config/DefaultCrypto.ini文件中。 使用预定义文件加密Pak文件 在我们对项目进行了打包操作后,UE会根据Project Settings/Crypto/Enc...
纹理对象参数(TextureObjectParameter)节点是TextureObject节点的参数化,通过将纹理设为参数可以调整材质实例的外观而无需重编译整个材质,也可以提供给其他材质节点(如材质函数)使用。 纹理属性: TextureProperty用于访问和管理纹理属性,包括纹理的尺寸、纹理的纹素大小。