UObject 情况略有不同,无法使用智能指针来管理 UObject 的对象 因为UObject 采用自动垃圾回收机制,当一个类的成员变量包含指向 UObject 的对象,同时又带有 UPROPERTY 宏定义,那么这个成员变量将会触发引用计数机制 垃圾回收器会定期从根节点 Root 开始检查,当一个 UObject 没有被别的任何 UObject 引用,就会被垃圾...
If not specified, the object will be given a transient name via MakeUniqueObjectName * @param Flags the object flags to apply to the new object * @param Template the object to use for initializing the new object. If not specified, the class's default object will be used * @param bCopy...
在NewObject的过程中进行了两次placement new,两次调用中调用到了UObjectBase构造函数的不同重载版本。第一次placement new完成了将UObject添加到全局对象池的操作,第二次属于对象构造正常对父类构造函数的调用。如此在两次placement new中不存在析构调用的ub问题也不存在了 由于FObjectInitializer是NewObject过程中创建出...
ConstructObjectFromClass节点可以在蓝图中创建一个对象(NewObject)并能很方便的初始化一些ExposedOnSpawn的属性。而继承UBlueprintAsyncActionBase则可以创建新的异步节点,但创建时可以传入的参数是固定的。于是想着创建一个结合两个节点优点于一体的新节点,既具备成员变量初始化又支持异步回调,也就是UK2Node_ConstructAsyn...
由于我们的实现中,每个类型都有自己的序列化方法,因此我们可以直接前往UE的基础类型UObject,并(果不其然)在其中发现Serialize方法: //Obj.cpp void UObject::Serialize(FArchive& Ar) { //EnterRecord表示开始记录 UObject::Serialize(FStructuredArchiveFromArchive...
7 8 9 10 11 #include"NewCreateModule.h" #defineLOCTEXT_NAMESPACE"FNewCreateModule" voidFNewCreateModule::StartupModule(){} voidFNewCreateModule::ShutdownModule(){} #undefLOCTEXT_NAMESPACE IMPLEMENT_MODULE(FNewCreateModule, NewCreate)
用于将UObject实例的成员函数绑定到多播委托上。它会自动处理UObject的生命周期,当UObject被销毁时,会自动从委托中移除对应的绑定函数,防止出现悬空指针等问题。这是虚幻引擎中处理UObject相关委托绑定的常用方式,有助于确保系统的稳定性和安全性。 在如下示例代码中,通过Add将AAnotherClass实例的AnotherFunction成员函数...
第二种是创建一个匿名映射,匿名映射没有backupfile,只是单纯分配一块虚拟内存空间,这其实是Android上调用new一个对象做的事情,我们new一块int的数组,事实上在new后很可能是通过mmap分配了一块虚拟内存空间,而只有当第一次写入的时候才触发缺页而占用真正的物理内存,所以统计Android的物理内存占用不是看new了多少,或者...
UListenCooldownChange* ListenCooldownChange = NewObject<UListenCooldownChange>(); ListenCooldownChange->ASC = AbilitySystemComponent; ListenCooldownChange->CooldownTag = InCooldownTag; 1. 2. 3. 4. 5. 然后判断传入的两个参数是否存在,如果未存在,将结束此任务 ...
NewActorClass = AGeometryCollectionActor::StaticClass(); } void UActorFactoryGeometryCollection::PostSpawnActor(UObject* Asset, AActor* NewActor) { Super::PostSpawnActor(Asset, NewActor); // ... // Set configured clustering properties. ...