作为一个强大的游戏引擎,UE4提供了丰富的API和工具,使开发者可以方便地使用NewObject来创建各种类型的对象。下面,我们将介绍UE4中NewObject的基本用法以及一些实际应用案例。 1. NewObject的基本用法 在UE4中,可以使用NewObject来创建各种类型的对象,如Actor、Component、Widget等。其基本用法如下: ```cpp // 创建一...
template<classT>FUNCTION_NON_NULL_RETURN_STARTT*NewObject(UObject*Outer,constUClass*Class,FNameName=NAME_None,EObjectFlagsFlags=RF_NoFlags,UObject*Template=nullptr,boolbCopyTransientsFromClassDefaults=false,FObjectInstancingGraph*InInstanceGraph=nullptr)FUNCTION_NON_NULL_RETURN_END{if(Name==NAME_None)...
引擎Gameplay 对象的继承组织使用 UObject 自定义对象的组织管理(根据逻辑而定),用好 NewObject(ConstructObject) 引擎数据对象的使用:Config、DataTable C++、蓝图有机结合 UHT、UBT ModuleRules 反射 理解generated.h、gen.h 理解MODULENAME_API 的含义 掌握UCLASS、GENERATED_BODY() 的含义用法 理解对象和类关系 理...
但是UObject以及他的派生类,也就是任何使用NewObject或ConstructObject创建的类,不能使用TSharePtr. 如果不想使用原始指针并手动跟踪删除不使用 UObject 派生的 c + + 代码,那么这段代码是使用智能指针的好选择,比如 TSharedPtr,TSharedRef 等等。 当使用一个动态分配的对象(使用 new 关键字创建)时,可以将其包装...
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅...
3、书写被BlueprintInternalUseOnly标记的静态方法,BlueprintCallable类型,用于创建节点。在该方法中通过NewObject的方式创建一个新对象,读取传入参数并为其相应赋值。 // 声明UFUNCTION(BlueprintCallable,meta=(BlueprintInternalUseOnly="True")staticUWidgetAnimAsyncNode*WidgetAnimationPlaying(// Params ...); ...
NewObject 新建一个UPlayerData类,定义如下: UCLASS() class FIRSTPERSONCPP_API UPlayerData : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPlayerData(); FString PlayerName; uint32_t BulletNum; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "PlayerDat...
创建UFunction 对象,并设置大量的metadata和flag//处理重载函数Context.Function=NewObject<UFunction>(NewCl...
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。