作为一个强大的游戏引擎,UE4提供了丰富的API和工具,使开发者可以方便地使用NewObject来创建各种类型的对象。下面,我们将介绍UE4中NewObject的基本用法以及一些实际应用案例。 1. NewObject的基本用法 在UE4中,可以使用NewObject来创建各种类型的对象,如Actor、Component、Widget等。其基本用法如下: ```cpp // 创建一...
但是UObject以及他的派生类,也就是任何使用NewObject或ConstructObject创建的类,不能使用TSharePtr. 如果不想使用原始指针并手动跟踪删除不使用 UObject 派生的 c + + 代码,那么这段代码是使用智能指针的好选择,比如 TSharedPtr,TSharedRef 等等。 当使用一个动态分配的对象(使用 new 关键字创建)时,可以将其包装...
ACustomAsset* BActor = NewObject<ACustomAsset>(this,ACustomAsset::StaticClass()); SpawnActor里也是调用了NewObject来进行资源的创建,但除此之外,还会将生成的Actor添加到World中。当需要创建的类是Actor子类时,推荐使用SpawnActor的形式创建。但当需要创建的对象非Actor子类时,则可以选择第二种方式进行创建 ...
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅...
Within = GameInstance,Within这个标记的意思是其对象的Outer必须是某个类型,另外Within的标记是会被继承到子类的。所以综合的意思就是继承于UGameInstanceSubsystem的之类Subsystem对象的Outer必须是GameInstance,保证了其对象的依存合法性。所以其实你也是不能自己随便NewObject()出来的,避免了自己误操作。
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。
void UMyBpFuncLib::TestDressWeapon(AMyChar * _myChar) { if (!_myChar->Weapon1) { USMyAttachment* MyArmor = NewObject<USMyAttachment>(_myChar, *_myChar->Weapon1Class); MyArmor->RegisterComponent(); MyArmor->AttachTo(_myChar->GetMesh(), MyArmor->AttachPoint); _myChar->Weapon1 =...
先以绑定UObject对象的成员函数为例: UDelegatepTestClass* UObjMC = NewObject<udelegateptestclass>(this, UDelegatepTestClass::StaticClass());// 先传入UObject,然后传入成员函数指针CharacterDelegateMulticast7.AddUObject(UObjMC, &UDelegatepTestClass::DelegateProc1); ...
BindWeakLambda、BindUObject、BindUFunction绑定时会弱引用一个UObject对象,需要预先IsBound()或者ExecuteIfBound来判断是否该对象还有效再执行委托,否则可能会报错; BindSP、BindThreadSafeSP绑定时会弱引用一个智能指针对象(UE4的智能指针),执行前需要先IsBound()或者ExecuteIfBound来判断该对象是不是还存在,否则可能会...