主要是为了得到UObject本身对应的UClassHELLO_APIclassUClass*Z_Construct_UClass_UMyClass_NoRegister();//构造UMyClass对应的UClass对象,区别是没有后续的注册过程HELLO_APIclassUClass*Z_Construct_UClass_UMyClass();//构造UMyClass对应的
一、创建一个继承自UObject的C++类,一般加后缀Helper,并且加上BlueprintType标签,共蓝图作为变量类型使用。 头文件: // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "Components/CanvasPanel...
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PublicIncludePaths.AddRange(new string[] {"YourModuleName/Public"}); PrivateIncludePaths.AddRange(new string[] {"YourModuleName/Private"}); ...
LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder一样,不能直接写UBlueprint。 LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder一样,带_C后缀或去掉前缀。 另外有两个函数叫:StaticLoadObject()和StaticLoadClass(),是LoadObject()和LoadClass()的早期版本,前两者需要手动强转和填写冗杂参数,后两者则是前两者的封装,使用更方便,...
UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。 例如: 代码语言:javascript 复制 public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Snowing,BlueprintFunc") void BlueprintCallableFunction(); 宏将支持函数说明符更改UE4解译和使用函数的方式。 UFUNCTION的...
创建UObject 程序中控制鼠标的显示 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->bShowMouseCursor=true; 生成继承自Actor的对象 spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AActor1>(AActor1::StaticClass(),SpawnLocation); 定时器的基本使用方法 #include "TimerManager.h" ...
UObject为对象系统的基类。类层次为: UObjectBase UObjectBaseUtility UObject UObjectBase和UObjectBaseUtility为辅助类,所有对象需要从UObject继承。 UObjectBase类 class COREUOBJECT_API UObjectBase { friend class UObjectBaseUtility; friend COREUOBJECT_API class UClass* Z_Construct_UClass_UObject();...
1.创建C++类继承UUserWidget,例如:UMyUserWidget; 2.获取PlayerController,方法:GetWorld()->GetFirstPlayerController(); 3.获取UMG蓝图,方法:UClass* widget = LoadClass<UUserWidget>(nullptr,TEXT("/Game/文件名.文件名_C")); 4.在关卡里面创建UMG,方法:UMyUserWidget* mainUMG = CreateWidget<UMyUserWid...
本篇文章通过调试代码进行跟踪对象的创建和查找,使用UE4 Example FirstPersonCPP工程。 官方文档https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/UnrealArchitecture/Objects/index.html NewObject 新建一个UPlayerData类,定义如下: UCLASS() class FIRSTPERSONCPP_API UPlayerData : public UObject { GENERATED_BO...
我们的 UFactory 子类最重要的功能是实际的工厂方法 -FactoryCreateNew。 FactoryCreateNew 负责确定应该创建的对象类型,并使用 NewObject 构造该类型的实例。 它将许多参数传递给 NewObject 调用。 InClass 是将要构造的对象的类。 InParent 是应该包含将要创建的新对象的对象。 如果没有指定,则假定该对象进入 Transie...