2.父类有无参构造函数 3.父类有带参数构造函数 对于第1种和第2种,子类构造函数可以不写构造函数或者下写成“任意”形式而不用顾及父类的构造函数,只有第3种有参构造函数需要显式处理父类的构造函数。由于我们创建UObject会使用NewObject来创建,不能使用构造函数参数,所以子类会使用无参构造函数,怎么调用父类
Use ObjectInitializer.CreateDefaultSuobject<> instead.")); return static_cast<T*>(StaticConstructObject_Internal(T::StaticClass(), Outer, NAME_None, RF_NoFlags, EInternalObjectFlags::None, nullptr, false, nullptr)); } template< class T > FUNCTION_NON_NULL_RETURN_START T* NewObject(UObject...
Log, All); IMPLEMENT_SIMPLE_AUTOMATION_TEST(FObjectTest, "MyTest.PublicTest.ObjectTest", EAutomationTestFlags::EditorContext | EAutomationTestFlags::EngineFilter) // 测试主函数 bool FObjectTest::RunTest(const FString& Param) { UPlayerObject *Link = NewObject<UPlayerObject>(); Link->...
在NewObject的过程中进行了两次placement new,两次调用中调用到了UObjectBase构造函数的不同重载版本。第一次placement new完成了将UObject添加到全局对象池的操作,第二次属于对象构造正常对父类构造函数的调用。如此在两次placement new中不存在析构调用的ub问题也不存在了 由于FObjectInitializer是NewObject过程中创建出...
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(SM_Vase);12345678910 4.创建UObject对象# 如果你有UObject的派生类(非Actor、非ActorComponent),那你可以使用NewObject()模板函数来创建其实例对象。 /* <CreateObjectDemo> * 使用NewObject模板函数,来创建UObject派生类对象 */MyObject =NewObject<UMyObject>();...
通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建 UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(MyActor);NewComp->RegisterComponent();NewComp->AttachToActor(MyActor);MyActor->AddInstanceComponent(NewComp); ...
添加一个可以在蓝图里面使用的函数作为控制器对象修改后的回调。 UFUNCTION(BlueprintCallable) //蓝图可调用 void SetWidgetController(UObject* InWidgetController); 1. 2. 增加一个设置控制器层的方法,可以在蓝图调用去修改控制器。 void UMyUserWidget::SetWidgetController(UObject* InWidgetController) ...
Here is a cool feature in UE4: Your new Actor Blueprint Class can have its own Blueprint Visual Scripting! This allows you to add logic to an entire object, not only an individual component. Combined with inheritance (explained below), this gives you a lot of flexibility when designing you...
// Material.cpp// 伪代码voidUMaterial::PostInitProperties(){if(!HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject)){// 关联UMaterial和FMaterialRenderProxyDefaultMaterialInstance=newFDefaultMaterialInstance(this);}// 关联UMaterial和FMaterialResourceUpdateResourceAllocations();}voidUMaterial::UpdateResourceAllocations(){for...
而在编辑器中,SWidget处理实际逻辑,如UImage这类简单UWidget子类,其关键生命周期函数包括创建、销毁和更新等基本操作。UImage中更多是设置Brush值来处理图像显示。这里引入TSoftObjectPtr异步加载纹理技术,优化资源加载过程。Slate控件的基类建议不直接继承,而是使用其子类如SleafWidget、SPanel等,真正处理...