作为一个强大的游戏引擎,UE4提供了丰富的API和工具,使开发者可以方便地使用NewObject来创建各种类型的对象。下面,我们将介绍UE4中NewObject的基本用法以及一些实际应用案例。 1. NewObject的基本用法 在UE4中,可以使用NewObject来创建各种类型的对象,如Actor、Component、Widget等。其基本用法如下: ```cpp // 创建一...
但是UObject以及他的派生类,也就是任何使用NewObject或ConstructObject创建的类,不能使用TSharePtr. 如果不想使用原始指针并手动跟踪删除不使用 UObject 派生的 c + + 代码,那么这段代码是使用智能指针的好选择,比如 TSharedPtr,TSharedRef 等等。 当使用一个动态分配的对象(使用 new 关键字创建)时,可以将其包装...
UClass ActorClassD = LoadClass(nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/Program/TestActor.TestActor_C'")); //非蓝图类资源 UTexture2D TextureD = LoadObject(nullptr, TEXT("/Game/Program/TestTexture.TestTexture")); 性能与卡顿优化 在游戏运行过程中,可能会有大量资源的创建与GC。对于性能要求较高的项目,通常...
UCLASS() class HELLO_API UMyScoreManager : public UObject { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintPure,DisplayName="MyScoreManager") static UMyScoreManager* Instance() { static UMyScoreManager* instance=nullptr; if (instance==nullptr) { instance=NewObject<UMyScoreManager>(); instance->Add...
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。
NewObject 新建一个UPlayerData类,定义如下: UCLASS() class FIRSTPERSONCPP_API UPlayerData : public UObject { GENERATED_BODY() public: UPlayerData(); FString PlayerName; uint32_t BulletNum; }; // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "PlayerDat...
malloc/free 是 C 中用于分配内存和释放内存的主要方式 new/delete 是 C++ 中用于分配内存和释放内存的主要方式,除了内存管理之外, new/delete 还负责调用对象的构造函数和析构函数 new[]/delete[] 是 new/delete 的数组形式 比较重要的一点是, new/delete 等内存管理的调用一定要匹配,譬如调用了 new 就一定要...
//@本文原创地址 javascript:void(0)// 创建迷宫voidAMazeCreator::Prim_CreateMaze(){roadArr=std::vector<std::vector<int32>>(width,std::vector<int32>(height,0));//初始化for(int32 i=0;i<(int32)width;i++){for(int32 j=0;j<(int32)height;j++){UStaticMeshComponent*smComp=NewObject<...
4.26的动态委托绑定函数只有一个BindUFunction,并提供UObject对象、函数名字即可。 2.1.2.c 执行委托 和单播委托类似: 2.1.2.d 底层实现 可以看到实际上依托TBaseDynamicDelegate来实现,而且宏定义声明一个动态委托就是声明了一个类继承TBaseDynamicDelegate。宏定义里面也另外定义了ExecuteIfBound与Execute函数,实际执行委...