作为一个强大的游戏引擎,UE4提供了丰富的API和工具,使开发者可以方便地使用NewObject来创建各种类型的对象。下面,我们将介绍UE4中NewObject的基本用法以及一些实际应用案例。 1. NewObject的基本用法 在UE4中,可以使用NewObject来创建各种类型的对象,如Actor、Component、Widget等。其基本用法如下: ```cpp // 创建一...
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅...
UClass ActorClassD = LoadClass(nullptr, TEXT("Blueprint'/Game/Program/TestActor.TestActor_C'")); //非蓝图类资源 UTexture2D TextureD = LoadObject(nullptr, TEXT("/Game/Program/TestTexture.TestTexture")); 性能与卡顿优化 在游戏运行过程中,可能会有大量资源的创建与GC。对于性能要求较高的项目,通常...
NewObject->SetActorEnableCollision(false); NewObject->SetActorTickEnabled(false); Pool.Add(NewObject); } } AActor* UObjectPool::AcquireObject() { for (AActor* Object : Pool) { if (!Object->IsPendingKill() && !Object->IsActorBeingDestroyed() && Object->IsHidden()) { Object->SetActo...
4.26的动态委托绑定函数只有一个BindUFunction,并提供UObject对象、函数名字即可。 2.1.2.c 执行委托 和单播委托类似: 2.1.2.d 底层实现 可以看到实际上依托TBaseDynamicDelegate来实现,而且宏定义声明一个动态委托就是声明了一个类继承TBaseDynamicDelegate。宏定义里面也另外定义了ExecuteIfBound与Execute函数,实际执行委...
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。
class TEST05_API USerial : public UObject { GENERATED_BODY()public:/** Determines the line ending used when writing lines to serial port with PrintLine. */ UPROPERTY(BlueprintReadWrite, Category = "UE4Duino | String")ELineEnd WriteLineEnd;public:USerial();~USerial();/** * Open a ...
malloc/free 是 C 中用于分配内存和释放内存的主要方式 new/delete 是 C++ 中用于分配内存和释放内存的主要方式,除了内存管理之外, new/delete 还负责调用对象的构造函数和析构函数 new[]/delete[] 是 new/delete 的数组形式 比较重要的一点是, new/delete 等内存管理的调用一定要匹配,譬如调用了 new 就一定要...
2.1.1.c 执行委托 执行单播委托需要调用的函数主要是Execute(您要传入的参数),要注意的是,这个函数并不会检查您的绑定情况,因此如果委托未绑定,那么直接执行此函数会导致报错。因此往往推荐在调用Execute(传入参数)前先用IsBound()来检查是否已经进行了绑定。当然也可以直接调用ExecuteIfBound(传入参数),这个函数等效于...