第一步, 分配内存FUObjectAllocator::AllocateUObject 由于bAllowPermanent为true, 所以分配在常驻内存中 第二步, newUClass进行构造 // 因为实在打不到GUAO_Object的断点, 所以断点数据拿UObject进行分析了 可以看到是调用了一堆类的构造函数, 进行赋值操作. 我们参考一下UObject的数据, UFiled往上的父类, 实际...
NewObject()是最为简单的UObject厂模式。它需要可选的外部对象和类,并会创建拥有自动生成的名称的新实例。 tenplate< class T > T* New0bject( UObject* Outer= (UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class=T::StaticClass() ) 外部:可选。Uobject作为被创建的对象的外部参数。 类:可选。UClass定义...
UObject是一套很复杂的体系,之前读ue3代码时曾分析过其类型系统实现,主要是与UClass间的关系 现在转到ue4,发现那一块其实差不多,于是再重点备忘一下UObject本身的创建和初始化过程 1、首先,用NewObject<>来创建一个新对象: template<classT >T* NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME...
T*NewObject(UObject* Outer, UClass* Class, FName Name = NAME_None, EObjectFlags Flags = RF_NoFlags, UObject* Template =nullptr,boolbCopyTransientsFromClassDefaults =false, FObjectInstancingGraph* InInstanceGraph =nullptr){ T* Object = ::NewObject<T>(Outer, Class, Name, Flags, Template, ...
template<> UE_DESIGNMODE_API UClass* StaticClass<UMySingleton>() { return UMySingleton::StaticClass(); } 1. 2. 3. 4. 5. 在MySingleton.generated.h文件中: AI检测代码解析 public: \ DECLARE_CLASS(UMySingleton, UObject, COMPILED_IN_FLAGS(0), CASTCLASS_None, TEXT("/Script/UE_DesignMode")...
voidFSubsystemCollectionBase::Initialize(UObject*NewOuter){// 省略部分代码if(BaseType->IsChildOf(UDynamicSubsystem::StaticClass()))//如果是UDynamicSubsystem的子类{// 省略初始化Dynamic类型Subsystem部分的代码}else{//普通Subsystem对象的创建TArray<UClass*>SubsystemClasses;GetDerivedClasses(BaseType,Subsystem...
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName();UE_LOG(Lo UE4 代码架构 类方法 ...
下面开始进一步描述属性同步的基本思路:我们给一个Actor类的同步属性A做上标记Replicates(先不考虑其他的宏),然后UClass会将所有需要同步的属性保存到ClassReps列表里面,这样我们就可以通过这个Actor的UClass获取这个Actor上所有需要同步的属性,当这个Actor实例化一个可以同步的对象并开始创建对应的同步通道时,我们就需要准备...
UCLASS(BlueprintType, Blueprintable) class SINGLETONOBJECT_API USingleton : public UObject { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) // 蓝图可调用 static USingleton* GetSingletonObjectIns(); UFUNCTION(BlueprintCallable) void InitializeObject(); // 初始化 ...