CreateOptionalDefaultSubobject()和DoNotCreateDefaultSubobject() 总结 概述 众所周知,在UE里面可以用NewObject<>()模板函数来创建一个UObject*对象。该函数有三个不同的版本,它们都位于UObjectGlobals.h文件中。这篇文章将会分析当用户调用NewObject<>()函数时,其内部具体做了什么事情以及是如何分配内存和构造对象...
(二)UE4里,new一个对象的统一接口:StaticConstructObject_Internal 需要参数: 具体创建过程: 申请内存: 调用c++构造函数: 这里可以看到,每次调用构造函数,都会使用一个新的“初始化器”("FObjectInitializer"),生命周期和构造函数的调用相对应。 (三)最常用的NewObject接口(UE4的new) (四)CreateDefaultSubobject的具...
MyObejct = CreateDefaultSubobject<UMyObject>(TEXT("MyObject")); 1. 销毁 自动销毁 UObject及其派生 具有被 UE4 垃圾回收机制管理,因而当指向对象的指针为nullptr后,将会被 UE4 自动回收掉: Obj = NewObject<UItemObject>(this, TEXT("Obj")); Obj = nullptr; 主动销毁 方式一:UObject::ConditionalBegin...
UMyObject Obj; 会发现所有myActor的Obj=arr的默认数组都变成了6,7,8 结论: CreatedefaultSubObject更多是为了用于结合Editor进行便捷的修改编辑时使用的初始化实例方式并可由Editor进行序列化保存(配合各种UPROPERTY的宏) 当没有使用Editor对对象进行编辑修改的预期,请不要轻易使用CreateDefaultSubObject来创建对象(例如C...
27,蓝图中勾选某个变量的Exposed on Spawn选项即可将该参数暴露给创建节点,例如Create Widget,Spawn Actor from class。 28,在构造函数中创建object,使用CreateDefaultSubobject,非构造函数使用NewObject。 29,UTextureRenderTarget2D::ConstructTexture2D只支持正方形的图片,而且边长为2的多少次幂。
一般在构造函数里用CreateDefaultSubobject创建组件Creating and Attaching Components 在其他地方创建组件,必须用ConstructObject 后来这个方法被depreciate了,现在用NewObject UObject配置文件 GetGlobalUserConfigFilename:C:/Users//AppData/Local/Unreal Engine/Engine/Config/UserMySettings.ini ...
CoherentUIGTHUD = PCIP.CreateDefaultSubobject<UCoherentUIGTHUD>(this, TEXT("CoherentUIGTHUD")); Then on every DrawHUD event the Coherent HUD is checked for readiness and eventually draw the HUD. if (CoherentUIGTHUD) { auto view = CoherentUIGTHUD->GetView(); if ...
求助,UE4用c++创建角色 共1条回答 > A陪 一起度过的时光: UStaticMeshComponent*mesh;mesh=CreateDefaultSubobject(TEXT("Mesh"));ConstructorHelpers::FObjectFindermeshAsset(TEXT("meshassetpath"))mesh->SetStaticMesh(meshAsset.Object); 鸣雀🙈苏海超👽勤奋邀请你来回答 赞 回复 (1) 素材...
OurCamera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("GameCamera")); OurCamera->SetupAttachment(OurCameraSpringArm, USpringArmComponent::SocketName); //控制默认玩家 AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; } // Called when the game starts or when spawned ...
2、关掉vs,右键生成一下工程文件,把Plugins扫进去 打开解决方案开始编写插件 瞧,插件加进来了 3、编写插件 3.1 首先把插件的配置文TestPlugin.uplugin件改一下 这个LoadingPhase的值默认为Default,必须修改为PreDefault,不然重启Editor会报关联不上插件源码的错误,切记!