checkf(!InTemplate || InTemplate->IsA(InClass) || (InFlags & RF_ClassDefaultObject), TEXT("StaticConstructObject %s is not an instance of class %s and it is not a CDO."), *GetFullNameSafe(InTemplate), *GetFullNameSafe(InClass)); // template must be an instance of the class we ...
众所周知,在UE里面可以用NewObject<>()模板函数来创建一个UObject*对象。该函数有三个不同的版本,它们都位于UObjectGlobals.h文件中。这篇文章将会分析当用户调用NewObject<>()函数时,其内部具体做了什么事情以及是如何分配内存和构造对象。 在分析NewObject<>()函数之前,先分析一下与UObject有密切联系的类。
FObjectInitializer::AssertIfInConstructor(Outer, TEXT("NewObject with empty name can't be used to create default subobjects (inside of UObject derived class constructor) as it produces inconsistent object names. Use ObjectInitializer.CreateDefaultSuobject<> instead.")); }#ifDO_CHECK//Class was ...
创建UE4中所有的类都继承于UObject,对UObject不使用new来直接创建,而使用UE4提供的工厂方法NewObject()来创建: UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this); 1. NewObject()有多种重载方法,其中一个关键的参数为Outer*,表示这个对象的外部对象,通常可传this指针进去。 构造函数中创建 使用CreateDefaultSub...
属性同步的执行器,每个Actorchannel对应一个FObjectReplicator,每一个FObjectReplicator对应一个对象实例。设置ActorChannel通道的时候会创建出来。 FRepState 针对每个连接同步的历史数据,记录同步前用于比较的Object对象信息,存在于FObjectReplicator里面。 FRepLayOut ...
BindWeakLambda、BindUObject、BindUFunction绑定时会弱引用一个UObject对象,需要预先IsBound()或者ExecuteIfBound来判断是否该对象还有效再执行委托,否则可能会报错; BindSP、BindThreadSafeSP绑定时会弱引用一个智能指针对象(UE4的智能指针),执行前需要先IsBound()或者ExecuteIfBound来判断该对象是不是还存在,否则可能会...
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore","UMG" }); PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { }); // Uncomment if you are using Slate UI PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Slate", "SlateCore" }); ...
【UE4C++】UObject创建、销毁、内存管理UObject 的创建 NewObject 模板类 本例使⽤ UE 4.26,只剩下 NewObject ⽤来创建 UObject,提供两个带不同可选参数构造函数的模板类 Outer 表⽰这个对象的外部对象,通常可传 this 指针进去 Name 为对象名,如果没有⾃定义,默认⽣成,⾃带 GetName() ⽅...
③ 不能将UObject对象绑定在UniquePtr上 UMyObject* obj1 = NewObject<UMyObject>(); TUniquePtr<UMyObject> up1 = TUniquePtr<UMyObject>(obj1);//非法,运行时崩溃! TUniquePtr不能管理UObject对象 UObject对象被GC管理,不能绑定在UniquePtr上 UObject对象的析构函数在GC的清扫阶段被调用,此时它的FName必须...
序列化到磁盘之后,UE4是将序列化的「二进制」数据以.uasset后缀的文件保存起来。使用LoadObject可以重新将uasset文件反序列化成UObject。 所以目前来看,UE4这套序列化是完全够用的。就用它了! 1.2 开干!(与遇到的问题) 序列化尝试 搜索互联网可得此文《UE4 – Save a texture as a new asset》。