1. EventBeginPlay(事件节点)是游戏开始时将通过在所有Actor上触发此事件 2. Toggle Visibility控制灯光开关的节点 3. OnActorBeginOverlap节点是在两个Actor的碰撞开始重叠,或两者移到一起,或其中一个创建时与另一个重叠的情况下会被调用执行的一个碰撞事件类型节点 4. Delay节点是用来延后下一个节点的执行时机的...
bCompilingPreviousFrame的话和UE编译的机制有关,对于连接WorldPosition Offset的节点,UE其实会生成两次,一次bCompilingPreviousFrame为false,一次bCompilingPreviousFrame为true,生成出来分别对应GetMaterialWorldPositionOffset和GetMaterialPreviousWorldPositionOffset函数。这里UE4本身有个Bug,如果是WorldPosition Offset的话生成出来...
1、Constant 快捷键:1+鼠标左键 2、Constant2Vector 快捷键:2+鼠标左键 3、Constant3Vector 快捷键:3+鼠标左键 4、Constant4Vector 快捷键:4+鼠标左键 5、StaticBool 6、TextureSample 7、TestureObject 8、ParticleSubUV 9、Time 10、TextureCoordinate 11、VertexColor 0...
DoOnce节点:执行一次,Rest—重置,Start Closed—初始是否为不可触发状态,如果是true需要先Rest一下,Completed—输出 DoOnceMultilnput节点:根据输入执行多个输出中的一个输出,只执行一次,A输入A输出、B输入B输出...依次类推,Reset in—重置、Rest Out—重置输出 FilpFlop节点:翻转,从A开始在A、B之间不断切换输出 ...
1.Branch < if else>,分支节点是一种创建基于判断的流程的简单方式 Brance 分支节点 函数讲解:可忽略Condition:一个为返回值为Bool的判断条件,可设置默认值True:当判断条件的返回值为True时执行此函数False:当判断条件的返回值为False时执行此函数 MyBool是一个默认值为False的Bool类型的变量,执行后,打印出的字符...
我们可以将 横版过关角色(Side Scroller Character) 设置为 Equals 节点的另一个输入,但是如果我们更改了正在使用的角色,就需要重新打开该蓝图并手动更新它。所以,让我们来获得一个对当前使用的Pawn的引用。 右键单击 图表空白位置,打开快捷菜单。 在菜单搜索框中键入 玩家Pawn(Player Pawn),然后(在 游戏(Game) 下...
UE4材质节点 材质输入引脚 材质中最为关键的是作为最终输出结果的引脚,根据情况的不同有的会使用,有的并不会被使用。 基础颜色(Base Color) 定义材质的颜色,接受参数为Vector3(RGB)。颜色采用float形式,任何超出范围的输入数值都将被clamp到0~1的范围内。
利用线性插值节点来调控法线凹凸的高度,以下是完成的节点展示: 基于上述材质,我们进一步实例化出两个新材质,并分别设定它们的法线高度值为0.1、0.5和2。效果如下所见,数值越大,凹凸感越显著。 对于透明度材质的调整,我们需要在材质属性面板上选择半透明选项,以此激活不透明度的设置。可以直接给不透明度设定一个常量值来...
UE4提供了多种节点对齐和分布选项,包括水平对齐、垂直对齐、自动分布等,可以根据需要选择合适的选项进行整理。 2.节点分组:节点分组是将相关节点放在一起以形成逻辑上的子系统。通过将节点分组,可以更好地组织并隐藏复杂的功能块,提高蓝图的可读性。UE4中可以使用节点分组功能,创建自定义的分组框,并对节点进行分组。