LoadObject可直接返回资源有效对象指针 LoadClass返回操作类,非对象返回UClass类型指针 原型如下 Outer 帮助我们进行搜索范围锁定,可以填入同目录资源,如不存在填入空 Name 资源文件名,可以在编辑器中通过选择资源右键获取引用名,注意蓝图加载需要加入后缀"_C" 成员属性都加UPROPERTY() 即使不在蓝图,细节面板中编辑,也需要对成员属性加UPROPERTY(),以此来使用UObject的一些特性(计数器引用,垃圾回收等)...
COREUOBJECT_API UObject* StaticLoadObject( UClass* Class, UObject* InOuter, const TCHAR* Name, const TCHAR* Filename = NULL, uint32 LoadFlags = LOAD_None, UPackageMap* Sandbox = NULL, bool bAllowObjectReconciliation = true ); COREUOBJECT_API UClass* StaticLoadClass(UClass* BaseClass, U...
动态加载 UObject和动态加载UClass分别用LoadObject<T>(),和LoadClass<T>() ,两者均在在UObjectGlobals.h中。 另外注意: LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<…
在ATestActor的BeginPlay()函数中,使用LoadObject函数,模板参数填资源所属类型名; UStaticMesh*StaticMesh=LoadObject<UStaticMesh>(nullptr,TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Architecture/Wall_Door_400x400.Wall_Door_400x400'"));if(StaticMesh){UE_LOG(LogTemp,Log,TEXT("LoadObject StaticMesh Successs...
LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder一样,不能直接写UBlueprint。 LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder一样,带_C后缀或去掉前缀。 另外有两个函数叫:StaticLoadObject()和StaticLoadClass(),是LoadObject()和LoadClass()的早期版本,前两者需要手动强转和填写冗杂参数,后两者则是前两者的封装,使用更方便,...
另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<UBlueprint>是错误的,创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:LoadClass<AActor>,否则无法加载成功。 路径名也必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBP....
* Find or load an object by string name with optional outer and filename specifications. * These are optional because the InName can contain all of the necessary information. * * @param ObjectClass The class (or a superclass) of the object to be loaded. ...
另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<UBlueprint>是错误的,创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:LoadClass<AActor>,否则无法加载成功。 路径名也必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBP....
1. SpawnActor / SpawnActorDeferred / NewObject 2. ConstructHelpers 3. FStringAssetReference / FSoftObjectPath 4. StaticLoadObject 5. LoadObject / LoadClass 性能与卡顿优化 预处理-资源注册表 异步载入 在项目的开发过程中,资源作为功能的载体,是产生无限可能的基础。无论是材质、网格、特效,还是玩家、AI...