如果加载蓝图类模版对象时,需要加注“_C” 查找加载 在只知道目标资源路径的基础上,进行运行时态的资源加载,UE提供了LoadObject用来加载资产,LoadClass用来加载类,通过模版约束对象类型,增加操作安全,但是注意,资源加载可能会失败或是无效,需要对操作的结果进行判定。 LoadObject 可直接返回资源有效对象指针 LoadClass
3.1 使用LoadClass + FString 通过资源路径同步加载 FString WidgetPath = "/Game/SocGame/Module/UI/HUD/Widget/W_HUD_Interaction.W_HUD_Interaction_C"; //资源路径 UObject* LoadedObject = StaticLoadObject(UObject::StaticClass(), nullptr, *WidgetPath); UClass* LoadedClass = LoadClass<UUserWidget...
在路径的后面加上_C。即:FString MyCharacterPath = FString(TEXT("'Blueprint /Game/Core/BP_MyCharacter.BP_MyCharacter_C'"));。 同样的,加载UClass同样还有一个函数LoadClass,也只是将StaticLoadClass封装成模板而已: /** * Load a class object * @see StaticLoadClass */ template< class T > inline...
UClass* StaticLoadClass( UClass* BaseClass, UObject* InOuter, const TCHAR* InName, const TCHAR* Filename, uint32 LoadFlags, UPackageMap* Sandbox ) { UClass* Class = LoadObject<UClass>( InOuter, InName, Filename, LoadFlags, Sandbox ); return Class; } 关于LoadClass的路径,LoadClass填路...
USoundWave* HitSound = LoadObject<USoundWave>(this, *nextStepSound[FMath::RandRange(0,4)]); //下面这种是直接发声,无关具体位置。 if (HitSound) {UGameplayStatics::PlaySound2D(GetWorld(), HitSound);} } 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Name=UBPI_Interfaces_C,所以会调用RegisterClass方法,进而调用FReflectionRegistry::RegisterClass。该方法中如果第一个字母为特定字母则去掉第一个字母 并调用UE的FindObject或者LoadObject,到了UE加载类的流程中(这里不详加描述)。 关于接口调用部分,已经通过UE4.UBPI_Interfaces_C访问到的是类的信息了。相当于是知道...
defSpawnActor2(x):world=unreal.EditorLevelLibrary.get_editor_world()actor_object=unreal.load_object(world,'/Game/MeshCenter/2/Geometries/Box001.Box001')actor_location=unreal.Vector(x,0,100)actor_rotation=unreal.Rotator(0.0,0.0,0.0)actor_scale=unreal.Vector(3.0,3.0,3.0)actor=unreal.EditorLevel...
结合日志可以看到BP_Login_C在Disregard列表,而mixin产生的新方法那些判断不过导致的,而原方法可以过的原因很可能是 GUObjectArray.IsDisregardForGC为true。 这问题解决不了,只能作为最佳“反面”实践案例去规避:要mixin的类避免过早加载。
确认actor 的真实名称以及其是否保存在当前场景中(有些 actor 看起来是在当前场景中实际上可能是别的场景的 actor 的引用,可能是因为直接复制了别的场景的 actor 并粘贴到当前场景下),如果名字不对或者不是保存在当前场景中那么无法通过上面的unreal.find_object(level_editor.get_current_level(), "guzhuang_C_...
void LaunchLiveWidget() { // LoadLiveWebView必须在Init之后调用 UWXGameLiveEngine::LoadLiveWidget(); } 3.处理视频号授权事件 void OnRequireAuthorize() { // 使用MSDK进行视频号授权 #if PLATFORM_IOS || PLATFORM_ANDROID MSDKLogin::ChannelPermissionAuth("WeChat", "snsapi_channels_livestream"); #...