(2)获取鼠标位置与玩家位置 添加一个新函数“Move To Location”并编辑如下 (3)simple move to Location—使角色移动、VectorLength—得出三维向量与原点的距离 两个位置相减,得出的三维向量输入到“VectorLength”中输出该点与原点的距离,再判断距离是否大于120,如果是则调用“simple move to Location”使“Self”(...
首先在内容浏览器中打开AI蓝图,在事件图表中,右击并搜索“自定义事件”,将新的自定义事件命名为“random wander”. 拖动这个自定义事件的执行引脚,然后搜索“simple move to location”,添加到图表中,其需要两个参数,一个是角色使用的控制器,一个是以向量表示的目标位置。先设置角色使用的控制器,右击搜索“get con...
EBTNodeResult::TypeUBTTask_MoveTo::PerformMoveTask(UBehaviorTreeComponent&OwnerComp,uint8*NodeMemory){...EBTNodeResult::TypeNodeResult=EBTNodeResult::Failed;if(MyController&&MyBlackboard){// 设置AIMove的请求结构体FAIMoveRequestMoveReq;...// 根据黑板的key来设置是移动到actor 还是 locationif(Blackboa...
首先在内容浏览器中打开AI蓝图,在事件图表中,右击并搜索“自定义事件”,将新的自定义事件命名为“random wander”. 拖动这个自定义事件的执行引脚,然后搜索“simple move to location”,添加到图表中,其需要两个参数,一个是角色使用的控制器,一个是以向量表示的目标位置。先设置角色使用的控制器,右击搜索“get con...
Controller->MoveTo(); 5,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用 GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation); 注意:如果使用Controller->MoveTo或者使用NavigationSystem的Move函数,前提条件是你使用了Navigation组件并build了地形,否则无...
有一点需要注意,使用AIController的MoveTo功能,Pawn需要有继承自NavMovementComponent,常用的CharacterMovementComponent自然是可以的。 这里介绍的是MoveToLocation功能,AIController还有一个MoveToActor功能,可以随着Actor位置变化改变移动路线,最终到达Actor位置,其基本实现原理与MoveToLocation类似,只是Actor位置改变时会重新计算...
通过上图可以看到UpdateComponent的类型是UScenceComponent,UScenceComponent类型的组件提供了基本的位置信息——ComponentToWorld,同时也提供了改变自身以及其子组件的位置的接口InternalSetWorldLocationAndRotation()。而UPrimitiveComponent又继承于UScenceComponent,增加了渲染以及物理方面的信息。我们常见的Mesh组件以及胶囊体都...
SetLocation并递归更新子组件 UpdateOverlap,Overlap检测 解决渗透的情况,bStartPenetration 返回检测结果Hit 下面分别介绍一下这些功能,注意下面的符号▽△用于表示函数的开始和结束 SafeMoveUpdatedComponent UPrimitiveComponent::MoveComponentImpl 调用SweepMulti获取合理的Hit ...
Controller->MoveTo();5,将⼀个Controller(PlayerController或者AIController)possess到⼀个Actor上,然后调⽤ GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation);注意:如果使⽤Controller->MoveTo或者使⽤NavigationSystem的Move函数,前提条件是你使⽤了Navigation组件并build...
一个整体的思路是,用一个Service检测附近是否有出现在AI里的玩家,如果有的话,则将TargetToFollow设为该对象,然后跑向该对象(RapidMoveTo,注意,不是跑向玩家所在位置,而是跑向玩家),如果没有的话,则将TargetToFollow置为空,然后跑向(MoveTo)玩家最后出现的位置(TargetLocation),否则,跑回(MoveTo)HomeLocation。