9,UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo FLatentActionInfo ActionInfo; ActionInfo.CallbackTarget=this; UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo(TopDownCameraComponent, Location, Rotation,false,false,1.f,true, EMoveComponentAction::Move, ActionInfo); 一般用来移动Actor身上的Component,例如CameraComponent等。支持...
UCharacterMovementComponent::ControlledCharacterMove UCharacterMovementComponent::ReplicateMoveToServer 检查重放Move 在处理玩家的输入或世界中的力之前,自主代理会调用ClientUpdatePositionAfterServerUpdate。此操作会检查服务器是否已向所属玩家发送校正。如果已发送,则ClientPredictionData中的变量bUpdatePosition为true,并且角...
9,UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo FLatentActionInfo ActionInfo; ActionInfo.CallbackTarget = this; UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo(TopDownCameraComponent, Location, Rotation, false, false, 1.f, true, EMoveComponentAction::Move, ActionInfo); 1. 2. 3. 一般用来移动Actor身上的Component,例...
// 所有行为树的任务的执行入口当然MoveTo也不例外 EBTNodeResult::Type UBTTask_MoveTo::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) { EBTNodeResult::Type NodeResult = EBTNodeResult::InProgress; // 获取任务的内存块 FBTMoveToTaskMemory* MyMemory = CastInstanceNodeMemory<FBTMo...
右键搜索 MoveComponentTo 函数,添加到蓝图中。 image 将Make Vector 的返回值连接到 MoveComponentTo 的 TargetRelativeLocation 节点上,然后设置大门移动的时间为 4 秒。 image 右键添加键盘按键 E 开启打开大门的事件响应。 image image 将我们之前拖到蓝图中的 Wall 对象再 copy 一个,然后去获取 GetRootComponent...
//if bFixedPoint is true, use this location to update. FVector PointLocation; //The current target we are homing towards. Can only be set at runtime (when projectile is spawned or updating). TWeakObjectPtr<USceneComponent> MoveTarget; ...
UPrimitiveComponent::MoveComponentImpl 如果调用MoveComponentImpl返回的hit结果bStartPenetrating是true,需要调用ResolvePenetration解决穿透的问题 ResolvePenetration 上图是俯视图,圆形代表胶囊体,方形是障碍物,胶囊体跟左边的障碍物穿透了,比较直观的解决方法是将它按照左边重叠的绿色箭头拉回,拉回的距离就是上面提到的Pene...
return UpdatedComponent->MoveComponent(NewDelta, NewRotation, bSweep, OutHit, MoveComponentFlags, Teleport); } return false; } 通过上图可以看到UpdateComponent的类型是UScenceComponent,UScenceComponent类型的组件提供了基本的位置信息——ComponentToWorld,同时也提供了改变自身以及其子组件的位置的接口InternalSet...
// UCharacterMovementComponent:: TickComponent // simulate的角色在服务器执行IsLocallyControlled也会返回true // Allow root motion to move characters that have no controller. if( CharacterOwner->IsLocallyControlled() || (!CharacterOwner->Controller && bRunPhysicsWithNoController) || (!CharacterOwner-...
问题解析**:控制器的MoveTo任务在判断是否到达目的地时,会进行两次判断。第一次判断XY轴的2D距离是否到达,第二次判断Z轴是否到达。在UE4/UE5中,这个过程由UPathFollowingComponent的HasReachedInternal方法执行。虽然第一次判断2D距离时相对准确,但第二次Z轴的判断可能会存在误差。这个误差的计算依赖...