UCharacterMovementComponent::TickComponent //收到服务器的校正后,先处理回滚操作 //此过程将重演在服务器调整移动的时间戳之后发生的待定移动列表中的所有移动。 UCharacterMovementComponent::ClientUpdatePositionAfterServerUpdate UCharacterMovementComponent::ControlledCharacterMove UCharacterMovementComponent::ReplicateMove...
如果不更改CharacterMovementComponent,在多人游戏中想要实现某个角色按下Shift加速的功能,就需要调用RPC来进行传递,当按下Shift后首先可以在本地客户端进行速度的更改,然后调用ServerRPC将速度更改传递到服务器上,然后通过CharacterMovementComponent的自动网络同步功能,将整个Actor的运动同步,实现所有客户端和服务器的体现速度...
UCharacterMovementComponent::ClientUpdatePositionAfterServerUpdate UCharacterMovementComponent::ControlledCharacterMove UCharacterMovementComponent::ReplicateMoveToServer 做合并包前的准备工作 //获得ClientData ClientData 中存储着时间戳,SaveMoves, FreeMoves, PendingMove等 UCharacterMovementComponent::GetPredictionData_...
FBasedMovementInfo);玩家想进入水中游泳,那就需要检测到水的体积(GetPhysicsVolume(),Overlap事件,同样需要物理);水中的速度与效果与陆地上差别很大,那就把两个状态分开写(PhysSwimming,PhysWalking);移动的时候动画动作得匹配上啊,那就在更新位置的时候,更新动画(TickCharacterPose);移动的时候碰到障碍物...
该类型在APawn已经提供的功能基础之上,还提供了可供展示骨骼网格体的组件“SkeletalComponent”,接近于人形的碰撞体“CapsuleCollision”和能够模拟人类移动方式的移动组件“CharacterMovementComponent”。如果说APawn是适合于玩家操纵的类型,那么ACharacter就是适合于玩家操纵的人形类型。
一般的操作流程是,玩家通过InputComponent组件绑定一个按键操作,然后在按键响应时调用Pawn的AddMovementInput接口,进而调用移动组件的AddInputVector(),调用结束后会通过ConsumeMovementInputVector()接口消耗掉该次操作的输入数值,完成一次移动操作。 最后到了移动组件的重头了UCharacterMovementComponent,该组件可以说是Epic做...
在Component中, Tick驱动该Component的工作. CharacterMovementComponent的工作原则: 使用加速度驱动速度, 通过速度表现具体Actor的移动, 而我们能做的就是输入当前加速度的方向和最大加速度的百分比: voidAPawn::AddMovementInput(FVector WorldDirection,floatScaleValue,boolbForce/*=false*/){UPawnMovementComponent*Move...
在函数void UCharacterMovementComponent::PerformMovement(float DeltaSeconds)中实现移动功能, Paste_Image.png Paste_Image.png Server-Client移动同步 本节中分析Server-Client同步算法,移动包含如下几点属性: 移动位置速度同步 MoveMode同步(jump, walking, ...) ...
一般的操作流程是,玩家通过InputComponent组件绑定一个按键操作,然后在按键响应时调用Pawn的AddMovementInput接口,进而调用移动组件的AddInputVector(),调用结束后会通过ConsumeMovementInputVector()接口消耗掉该次操作的输入数值,完成一次移动操作。 最后到了UCharacterMovementComponent这个移动组件的重头,该组件可以说是Epic...
移动组件的同步全都是基于RPC不可靠传输的,你会在UCharacterMovement头文件里面看到多个以Server或者Client开头的RPC函数。 关于移动组件的同步思路,建议选阅读一下官方文档的内容,https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Gameplay/Networking/CharacterMovementComponent/index.html 回头看可能更为清晰一点。现在我们把整个...