Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 Destory Component 删除组件...
USceneComponent* ParentDefaultAttachComponent = ParentActor->GetDefaultAttachComponent(); if (ParentDefaultAttachComponent) { RootComponent->AttachToComponent(ParentDefaultAttachComponent, AttachmentRules, SocketName); } } } void AActor::AttachToComponent(USceneComponent* Parent, const FAttachmentTransformR...
官方文档 KeepRelative 将当前相对转换保持为新父级的相对转换 KeepWorld 自动计算相对变换,使附着的组件保持相同的世界变换 SnapToTarget 捕捉转换到附着点
3.1 AttachTo 可以看出来AttachTo实际上也是调用的AttachToComponent方法,只是对传入参数进行了简单的统一赋值 3.2 AttachToComponent Actor::AttachToComponent USceneComponent::AttachToComponent 如果是从UObject构造调用,则直接转发给SetupAttach 否则,则进行如下操作 调用SetAttachParent,SetAttachSocketName进行设置相关传...
[UE4]AttachToComponent的AttachmentRule,官方文档 KeepRelative将当前相对转换保持为新父级的相对转换KeepWorld自动计算相对变换,使附着的组件保持相同的世界变换SnapToTarget捕捉转换到附着点
[UE4]AttachToComponent的AttachmentRule 2019-03-04 15:43 − ... 一粒沙 0 3610 相关推荐 UE4 Runtime Landscape 2019-11-01 13:58 − 原文地址:https://www.cnblogs.com/LynnVon/p/11776482.html 参考了LandscapeEdModeComponentTool代码,魔改以后可在运行时动态增加LandscapeComponent,更换贴图,按需加载...
AttachToComponent 武器绑定手臂蓝图节点 make vector 制作矢量 add torque 增加扭曲 add controller yaw input 屏幕视口左右偏移 add controller pitch input 屏幕视口上下偏移 add Movement Input 添加运动输入 get forward vector 得到向前向量 Set Game Paused 游戏暂停 ...
Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor Get World Delta Seconds:获得世界每秒时间 Play Animation:播放指定动画 Spawn Actor From Class:从Class当中生成Actor Spawn Emitter at Location:生成粒子 Create Dynamic Material Instance:创建动态材质 ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之16、模拟物理与AttachToComponent.
* Returns location of the RootComponent * this is a template for no other reason than to delay compilation until USceneComponent is defined */ template<class T> static FORCEINLINE FVector GetActorLocation(const T* RootComponent) { return (RootComponent != nullptr) ? RootComponent->GetComponentLo...