这里都是使用AttachToComponent函数,因为以上提到的几种应用场景都是将物体attach到人物角色上,那即是将actor附着到人物蓝图的SkeletalMesh中的Socket上(借助Socket我们还可以设置物体附上之后的transform,通过添加预览物可以看到attach的效果)。 这里要注意Loaction Rule有三种:Keep Relative , Keep World,Snap to Target。
AttachToComponent()为引擎的仅次于UObject的子类ActorComponent的函数; AttachToActor为引擎的仅次于UObject的子类Actor的函数。通过NewObject创建Component之后,执行Register的目的是为了触发OnComponentCreate等回调。不执行Create相关的Initial回调会导致后续的Attach失效。
C、可以有多个输出引脚。在每次执行时,只执行一个输出引脚 D、可以打开或关闭的流程控制节点 查看答案 单选题 有三种类型的捕捉:Mode、( )、Scale。 A、Grid B、Rotate C、coordinate D、Direction 查看答案 单选题 ( )节点可以用于帮助组织其他蓝图操作。触发时,它按顺序执行与输出引脚相连的所有节点。 A...
派生自 Object 的类带有 U 前缀,如UComponent。 Enums 的前缀是 E,如EFortificationType。 Interface...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之4、AttachToComponent的AttachmentRule
在下文中一共展示了UStaticMeshComponent::AttachTo方法的6个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。 示例1: FVector ▲点赞 9▼ // Sets default valuesAMotherActor::AMotherActor() ...
第87 课时:10、UE4中的Actor 13:14 第88 课时:11、UE4中的组件 07:06 第89 课时:12、UE4中的Pawn和Controller 13:42 第90 课时:13、UE4中的Character 07:34 第91 课时:14、把枪抽象为一个类 09:04 第92 课时:15、Rifle中引用FppShooter 07:03 第93 课时:16、FppShooter中引用Rifle 03:18...
ChildActorName = ChildActor->GetFName(); USceneComponent* ChildRoot = ChildActor->GetRootComponent();if(ChildRoot && ChildRoot->GetAttachParent() !=this) {// attach new actor to this component// we can't attach in CreateChildActor since it has intermediate Mobility set up// causing spa...