AttachToComponent(ArmMesh, FAttachmentTransformRules::SnapToTargetIncludingScale, MeshSocketName); 这里都是使用AttachToComponent函数,因为以上提到的几种应用场景都是将物体attach到人物角色上,那即是将actor附着到人物蓝图的SkeletalMesh中的Socket上(借助Socket我们还可以设置物体附上之后的transform,通过添加预览物可...
enumLocation RuleHow to handle translation when attaching. enumRotation RuleHow to handle rotation when attaching. enumScale RuleHow to handle scale when attaching. booleanWeld Simulated BodiesWhether to weld together simulated physics bodies.
C、可以有多个输出引脚。在每次执行时,只执行一个输出引脚 D、可以打开或关闭的流程控制节点 查看答案 单选题 有三种类型的捕捉:Mode、( )、Scale。 A、Grid B、Rotate C、coordinate D、Direction 查看答案 单选题 ( )节点可以用于帮助组织其他蓝图操作。触发时,它按顺序执行与输出引脚相连的所有节点。 A...
AttachToComponent()为引擎的仅次于UObject的子类ActorComponent的函数; AttachToActor为引擎的仅次于UObject的子类Actor的函数。通过NewObject创建Component之后,执行Register的目的是为了触发OnComponentCreate等回调。不执行Create相关的Initial回调会导致后续的Attach失效。
SceneComponent->AttachToComponent(AttachToComponent, FAttachmentTransformRules::KeepWorldTransform, SocketName); }returnComponent; } 开发者ID:Shirasho,项目名称:ValorGame,代码行数:29,代码来源:ActorBlueprintLibrary.cpp 示例2: OnRegister ▲点赞 5▼ ...
Include#include "GameFramework/Actor.h" Source/Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Actor.cpp voidK2_AttachRootComponentToActor &40; AActor &42; InParentActor, FName InSocketName, EAttachLocation::Type AttachLocationType, boolbWeldSimulatedBodies ...
在下文中一共展示了UStaticMeshComponent::AttachTo方法的6个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于系统推荐出更棒的C++代码示例。 示例1: FVector ▲点赞 9▼ // Sets default valuesAMotherActor::AMotherActor() ...
aThe type or namespace name `AttachSceneActorComponent' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference? 类型或namespace名字“AttachSceneActorComponent’不能被发现。 您是否是缺掉a使用方针或汇编参考?[translate]...
第87 课时:10、UE4中的Actor 13:14 第88 课时:11、UE4中的组件 07:06 第89 课时:12、UE4中的Pawn和Controller 13:42 第90 课时:13、UE4中的Character 07:34 第91 课时:14、把枪抽象为一个类 09:04 第92 课时:15、Rifle中引用FppShooter 07:03 第93 课时:16、FppShooter中引用Rifle 03:18...
第87 课时:10、UE4中的Actor 13:14 第88 课时:11、UE4中的组件 07:06 第89 课时:12、UE4中的Pawn和Controller 13:42 第90 课时:13、UE4中的Character 07:34 第91 课时:14、把枪抽象为一个类 09:04 第92 课时:15、Rifle中引用FppShooter 07:03 第93 课时:16、FppShooter中引用Rifle 03:18...