但是在UE里面我们没有这样的方法,UE里是通过Child:AttachToActor或Child:AttachToComponent来创建父子连接的。反而是先创建了儿子,再去连接父亲。 这个非常关键,在UE中并没有见到Unity中自由的父物体子物体关系,比如主角,是一个Actor,主角的身上可能有多个ScenceComponent,也就有多个不同的Transform,对应身体的不同部位...
在这个示例中,我们首先使用 NewObject 创建了一个新的 UStaticMeshComponent 组件。然后使用 RegisterComponent 将新组件注册到 MyActor 中。接下来我们可以设置新组件的各种属性,例如将一个静态网格指定给它。最后,通过 AttachToComponent 将新组件附加到 MyActor 上。 通过这种方式,我们可以动态的在运行时为Actor添加...
UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(MyActor);NewComp->RegisterComponent();NewComp->AttachToActor(MyActor);MyActor->AddInstanceComponent(NewComp); 但是测试之后,发现组件并没有正确被创建出来,经过笔者的测试,使用如下的方式可以正确的在运行时动态的给Actor添加上Component,笔者测试的引擎...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
UE4 中在 Actor 中动态 Create Component 与ChildActor 的 小笔记 (bbsmax.com) 《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component - 知乎 (zhihu.com) Unreal Engine C++ spawn actor and attach actor to component (AttachToComponent) GUNS IN CHARACTER. - YouTube ...
在角色蓝图左侧变量中添加一个bool变量,命名bIsAlive,在AnimGraph中添加一个按布尔姿势混合节点,将bIsAlive接入Active Value,False接入指定播放动画,True为原有接入。在事件图表中调用RGAttributeActorComponent类中添加的IsAlive函数为变量bIsAlive赋值。 禁用对角色的控制 ...
OnComponentCreated// - Actor components get InitializeComponent// - Actor gets PostInitializeComponents() once everything is set up/// This should be the same sequence for deferred or nondeferred spawning.// It's not safe to call UWorld accessor functions till the world info has been spawned...
Actor的AttachtoActor接口其实是把Actor的SceneComponent连在了一起 Actor不一定有实例化,放在场景里肯定是被实例化的,但也可能场景没有。 Actor可以挂载多个SceneComponent,同时SceneComponent又可以递归挂载下去 补充结构 LocalPlayer,保存在GameInstance,用来给PlayerController设置Player,是PlayerController控制角色的基础来源(...
这两天同事碰到这样一个同步问题:客户端抓取某样道具,使用 AttachToComponent 将其抓到手中,在丢弃时使用 DetachFromComponent 脱离。在单机模式下毫无问题,但是涉及到网络同步时 (UE 的网络架构),有下面这样一个问题(为了测试我写了一个最简单的例子,使用最基础的 C/S 架构,完全由服务端处理(客户端只负责发起 ...
导出ActorComponent中OnComponentCreated和RegisterComponent等函数: // Export Actor Component BEGIN_EXPORT_REFLECTED_CLASS(UActorComponent) ADD_FUNCTION(RegisterComponent) ADD_FUNCTION(OnComponentCreated) ADD_FUNCTION(UnregisterComponent) ADD_CONST_FUNCTION_EX("IsRegistered",bool, IsRegistered) ...