Target:需要跟随的物体 Parent Actor:跟随的主物体 Socket Name:骨骼上的插槽 实战经验提示:当一个物体紧贴主物体时,务必关闭碰撞,否则可能导致意外的移动效果,例如反向移动等奇怪行为。
但是在UE里面我们没有这样的方法,UE里是通过Child:AttachToActor或Child:AttachToComponent来创建父子连接的。反而是先创建了儿子,再去连接父亲。 这个非常关键,在UE中并没有见到Unity中自由的父物体子物体关系,比如主角,是一个Actor,主角的身上可能有多个ScenceComponent,也就有多个不同的Transform,对应身体的不同部位...
UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(MyActor);NewComp->RegisterComponent();NewComp->AttachToActor(MyActor);MyActor->AddInstanceComponent(NewComp); 但是测试之后,发现组件并没有正确被创建出来,经过笔者的测试,使用如下的方式可以正确的在运行时动态的给Actor添加上Component,笔者测试的引擎...
ACameraActor* CameraActorz = GetWorld()->SpawnActor<ACameraActor>(ACameraActor::StaticClass()) ; CameraActorz->AttachToActor(this, FAttachmentTransformRules::KeepWorldTransform); CameraActorz->SetActorRelativeTransform(OtherCamera->GetRelativeTransform()); PlayerController->SetViewTargetWithBlend(Came...
一. 概览UE的Gameplay是一个系统,里面包括很多的类,用于方便我们快速搭建一个项目。所有类之中,除了UObject,Actor和Component是相对基础的存在。Actor是一个容器,包含了不同功能的Components,如USceneCompon…
UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(MyActor);NewComp->RegisterComponent();NewComp->AttachToActor(MyActor);MyActor->AddInstanceComponent(NewComp); 但是测试之后,发现组件并没有正确被创建出来,经过笔者的测试,使用如下的方式可以正确的在运行时动态的给Actor添加上Component,笔者测试的引擎...
Actor的AttachtoActor接口其实是把Actor的SceneComponent连在了一起 Actor不一定有实例化,放在场景里肯定是被实例化的,但也可能场景没有。 Actor可以挂载多个SceneComponent,同时SceneComponent又可以递归挂载下去 补充结构 LocalPlayer,保存在GameInstance,用来给PlayerController设置Player,是PlayerController控制角色的基础来源(...
OnComponentCreated// - Actor components get InitializeComponent// - Actor gets PostInitializeComponents() once everything is set up/// This should be the same sequence for deferred or nondeferred spawning.// It's not safe to call UWorld accessor functions till the world info has been spawned...
UE4 中在 Actor 中动态 Create Component 与ChildActor 的 小笔记 (bbsmax.com) 《InsideUE4》GamePlay架构(一)Actor和Component - 知乎 (zhihu.com) Unreal Engine C++ spawn actor and attach actor to component (AttachToComponent) GUNS IN CHARACTER. - YouTube ...
CurrentWeapon->FP_Gun->AttachToComponent(Mesh1P, FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("Rifle_AK")); } 1. 2. 3. 4. 5. 在Blueprint文件夹下创建一个新的Blueprint class,继承自actor,然后在其中添加skeleton mesh component,并将AK步枪资源添加到其中,这样我们的蓝图act...