Target:需要跟随的物体 Parent Actor:跟随的主物体 Socket Name:骨骼上的插槽 实战经验提示:当一个物体紧贴主物体时,务必关闭碰撞,否则可能导致意外的移动效果,例如反向移动等奇怪行为。
RF_DuplicateTransient); if(Element.IsValid()) { // 将创建好的元素附在Parent上 Parent->AttachAsChildLayer(Element.Get()); Element->AttachToActor(Parent.Get(), FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale); } } else { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("创建%s元素失败"), *Element...
修改后,再通过UpdateComponentToWorldWithParent函数来更新子组件的位置变化 。 回退思路 在HitResult中有三个成员和回退逻辑相关: bStartPenetrating,表示开始就已经重叠在一起了。 Normal,为了避免重叠,Actor需要回退的方向 PenetrationDepth,在Normal方向上的长度。 通过GetPenetrationAdjustment函数来获取需要回退的位移: R...
给武器添加碰撞盒的问题:构造函数中文档明确写了最好不要用 attachtocomponent 最好用setattachment 并且现在ue5中如果用attachtocomponent 并属性设为吸附就一定会触发中断。我的推断是因为在构造函数构造时先构造父类 而此时还没有构造到子类的那个插槽 所以一定会识别不到出现问题。而如果把这个吸附的逻辑写在bp子...
Run->Attach to Process->搜索UE4Editor找到服务器名字(运行后控制台名字,如D:\UnrealEngine\...\UnrealEditor-Win64-DebugGame.exe)->Attach with LLDB 这样就打上断点了 设置运行选项下Advanced Settings->One Process勾选,就可以正常断点了 GAS ~打开控制台,输入showdebug abilitysystem ...
添加组件,移除组件,获取组件,查找actor //添加组件并把组件显示在编辑器里{ UInitStart* init=NewObject<UInitStart>(this,TEXT("init"));this->AddInstanceComponent(init); init->RegisterComponent();this->AttachToComponent(RootComponent,FAttachmentTransformRules::SnapToTargetIncludingScale);break; ...
Camera->SetupAttachment(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName); // Attach the camera to the end of the boom and let the boom adjust to match the controller orientation Camera->bUsePawnControlRotation = false; // Camera does not rotate relative to arm bAllowMove = true; bAllowRotate = ...
Attach Type的含义是:绑定类型 weld simulated bodies的含义是:相当于把两个物体焊接起来(默认的) 25 (一) 目标是:想要激活的目标 New Active:勾选上是激活,不勾选是不激活 reset的含义是:重置 26 (一) 目标是:要播放的动画目标 New Anim to Play的含义是:要播放的动画 Looping的含义:勾上是循环播放的动画...
AttachTo 绑定到某个物体 目标:绑定的目标(儿子) Parent:要被儿子绑定的目标 Socket Name:在骨架中添加的插槽的名字 Attach Type:绑定的类型,变换保持独立,还是跟随Parent Weld Simulated Bodies:默认勾选 相当于焊接到一起 注意Mesh是人物的骨架网格体;
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true; // Set this pawn to be controlled by the lowest-numbered player AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0; // Create a dummy root component we can attach things to. RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); ...