1.GetActorArrayAverageLocation 作用:获取Actor数组的平均位置 2.GetActorArrayBounds 作用:获取Actor数组的边界 (4)获取Actor相关 GetAllActorsOfClass 获取此类的Actor数组 GetAllActorsWithInterface 获取拥有此接口的Actor数组 GetAllActorsWithTag 获取此Tag的Actor数组 (5)Get相关 获取UGameInstance、APlayerController...
经常需要在场景中批量生成一些Characters, ActorActionUtility可以编辑一些编辑器使用的蓝图,但为了获得更好的Z值,需要用到一些查询函数比如 LineTraceByChannel, 但WorldContextObject不知道该传什么值,一种可行的办法是先调用GetSelectedActors,使用第一个Actor作为WorldContextObject即可,不好的一点是右键ActorActionUtility...
肯定会,但是如果你在构造函数以外的地方修改,则要看调用时机。但是即便是构造函数内,有时候也不会影响...
GetActorLocation 获取Actor的位置 SetRelativeTransform 设置相对的transform SetLifeSpan 设置Actor存活时间 DestoryActor 删除Actor DestoryComponent 删除组件 Get Owner 获取拥有者 SetVisibility 设置显示或隐藏 GetActorForwardVector 得到Actor的正方向 GetActorRightVector 得到Actor的右边 GetActorUpVector 得到Actor的上方...
派生自Actor的类前缀为A,如 AController。 派生自UObject的类前缀为U,如 UComponent。 枚举的前缀为E,如 EFortificationType。 接口类的前缀通常为I,如 IAbilitySystemInterface。 模板类的前缀为T,如 TArray。 派生自SWidget(Slate UI)的类前缀为S,如 SButton。
UE4怎么新建Actor蓝图 简介 现在来看看,UE4怎么新建Actor蓝图 工具/原料 惠普星15 windows10 方法/步骤 1 第一步我们打开【ue4】就可以找到【新建蓝图】按下 2 第二步就可以往下拉单击【新建蓝图】属性 3 第三步就可以找到【Actor】蓝图进行单击新建
C 事件被点击的ACTOR:事件被点击的Actor,也就是当Actor被点击时所触发的事件。应用范围非常广泛。Button Pressed为按下按钮参数。 D 事件ACTOR开始 / 结束光标悬停:如字面意思,就是鼠标开始悬停与结束悬停所触发的事件,这两个会经常配合使用。 E 鼠标滚轮事件: 滚轮事件有3类,鼠标滚轮轴、鼠标滚轮上滚与鼠标滚轮...
local HelloWorld_C = Class() -- 初始化时执行 function HelloWorld_C:Initialize() print("所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法") end return HelloWorld_C 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 以下是UnLua创建出来的模板脚本:Template.lua,其各个函数后续会讲到。
首先我通过点击元素的Actor蓝图获取到当前这个Actor的类名称。然后通过创建的History Table变量获取到History数量数据表,并货到数据表表行,根据类名称查找到指定行。对齐进行中断获取到每行的数量。然后传输给对应函数为其创建对应数量的UI控件做准备。这里将数据表中断后我们可以看到当前数据表里有7类数据。所以我这里创...