可以用于遍历 Actor,也可以用于遍历 Component for(TActorIterator<AStaticMeshActor>ActorIter(GetWorld()); ActorIter; ++ActorIter) { UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), FString::Printf(TEXT("%s"), *ActorIter->GetName())); } UKismetSystemLibrary::GetAllActorsOfClass Syntax staticvoidGet...
一个Actor若想可以被放进Level里,就必须实例化USceneComponent* RootComponent。但如果你光看代码的话,OwnedComponents其实也是可以包容多个不同SceneComponent的,然后你可以动态获取不同的SceneComponent来当作RootComponent,只不过这种用法确实不太自然,而且也得非常小心维护不同状态,不推荐如此用。在我们的直觉印象里,一个...
首先根据规则获取到TemplateData或者Template,然后根据获得的数据创建出所需的UActorComponent,最后根据传入参数,调用FinishAddComponent FInishAddComponent 首先调用OnCOmponentCreated通知组件创建 然后根据传入参数,选择调用SetupAttachment;调用SetRelativeTransform 根据组件的bAutoRegister变量,选择调用RegisterComponent 最后更新世界...
在Trigger Base**下,在 CollisionComponent 上 单击右键,选择 Add Event,然后再选择 Add OnComponentBeginOverlap**。 此操作将在图表上创建一个新的 Event 节点。 按住Ctrl 键将 TargetActor 变量拖入图表。 此操作将创建一个 Get 节点。此节点将获取指派给变量的所有内容,而该变量已被设为关卡中的一个 Actor。
【UE4C++】获取Actor、Controller、Pawn、Character 获取 Actor TActorIterator 遍历 可以⽤于遍历 Actor,也可以⽤于遍历 Component for (TActorIterator<AStaticMeshActor> ActorIter(GetWorld()); ActorIter; ++ActorIter){ UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), FString::Printf(TEXT("%s"), *Actor...
GetComponents获取到所有的组件 初始化他们voidAActor::InitializeComponents(){QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_Actor_InitializeComponents);TInlineComponentArray<UActorComponent*>Components;GetComponents(Components);for(UActorComponent*ActorComp:Components){if(ActorComp->IsRegistered()){if(ActorComp->bAutoActivat...
经过了UE的权衡和考虑,把Transform封装进了SceneComponent,当作RootComponent。但在权衡到使用的便利性的时候,大部分Actor其实是有Transform的,我们会经常获取设置它的坐标,如果总是得先获取一下SceneComponent,然后再调用相应接口的话,那也太繁琐了。所以UE也为了我们直接提供了一些便利性的Actor方法,如(Get/Set)Actor...
1.SceneComponents是拥有变换数据的ActorComponents,就是说SceneComponents是个组件,它封装了变换数据;Actor支持拥有一个SceneComponent的层级,就是说每个Actor支持拥有一个层级结构,这个层级放置一个SceneComponent组件,这个放置的SceneComponent组件包含了该Actor的变换数据,这套变换数据是针对这这个Actor总体而言的,将这个Actor...
在MyActor中添加代码: 编译完成后点击场景中的MyActor可以发现他具有了旋转量,位置信息等其他属性 ,这些属性来自于 StaticMeshComponent组件 添加到类声明中的 UPROPERTY 宏是一个指针,用于保存我们用作 Actor 子对象的组件: 使用UPROPERTY ()宏可以确保在指针中声明的对象被认为是引用的,并且不会在我们没操作时被垃...