voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
最后真正发生发生的作用是Handles.ComponentRequestHandles.Add(GFCM->AddComponentRequest(Entry.ActorClass, ComponentClass));,因此真正的逻辑就在里面: TSharedPtr<FComponentRequestHandle>UGameFrameworkComponentManager::AddComponentRequest(constTSoftClassPtr<AActor>&ReceiverClass,TSubclassOf<UActorComponent>Componen...
例子1 添加Component UGameFeatureAction_AddComponents Lyra倾向于把特定功能实现在Component里,然后添加到Actor上,实现解耦的目的。而且这些Component是动态按需添加到Actor上的,这样可以避免浪费。UGameFeatureAction_AddComponents就用于实现通用的添加Component功能。 查看ExperienceActionSet LAS_ShooterGame_StandardComponents,其中...
添加或删除能够阻挡技能的Tags的组件,这些Tags会在GE运行时添加到Actor身上,用于阻挡其它拥有此Tag的GE或者GA的激活。 Chance to Apply Gameplay Effect Component 当前GE应用到Actor身上的几率,0为百分之0几率,1为百分之百几率 Custom Can Apply Gameplay Effect Component ...
Then, in my original Actor Component, create an Array of InstancedStaticMeshComponentProxy objects. Whenever I want to dynamically add one, I simply “Create New Instance” in the script and assign whatever mesh and material I want to it. You can use this method to create mutliple persistent...
1.3 Actor 生成的性能消耗 接下来我们使用对象池子系统插件中的 BP_PerformanceTest 来测试一下生成过程中各个函数的性能消耗,测试中生成的是一个只有一个 StaticMeshComponent 的 Actor, 每 Tick 生成 100 个该对象。简化 SpawnActor 的流程到 ActorSpawnPerformanceTest::SpawnActors 中,然后每 Tick 生成固定数量的...
其中OwnerActor是指向获取目标的指针,InstanceValue是当前对象中的值,DefaultValue是类默认值,两者不一致时打印Log提示。 我们可以对变量进行循环,对每一个变量执行这样的操作,完成对所有bool类型输出,考虑到使用的灵活性,我们将其作为ActorComponent,美术同学可以通过简单的挂载、执行编辑器函数、导出,示例代码如下: ...
World Partition的Cell是按需创建的,对于没有物件的区域,是不会创建对应的Cell的,如下图所示,没有Actor的位置没有创建对应的Cell,因此通过鼠标框选会发现无法选中任何Cell: 1.6 World Partition Minimap 我们前面的截图中,World Partition的示意图中只给出了Actor的Boundingbox,而没有像宣传视频中的,给出了整个地图的...
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot")); } void AEffectActorBase::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); } void AEffectActorBase::ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass) ...