所以UE也为了我们直接提供了一些便利性的Actor方法,如(Get/Set)ActorLocation等,其实内部都是转发到RootComponent。 /*~* Returns location of the RootComponent* this is a template for no other reason than to delay compilation until USceneComponent is defined*/template<classT>staticFORCEINLINEFVectorGetActo...
Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 Destory Component 删除组件...
要使用【相对坐标】,首先需要把一个对象设置为另一个对象的【子对象】,需要使用UE4的【Attach 依附】,有两种调用方式可实现这一过程: 1)AttachToActor:【Actor】通过【AttachToActor 函数】依附到父【Actor】; 2)AttachToComponent:【Actor】的【SceneComponent】通过【AttachToComponent 函数】依附到父【Actor】的【...
一个Actor若想可以被放进Level里,就必须实例化USceneComponent* RootComponent。但如果你光看代码的话,OwnedComponents其实也是可以包容多个不同SceneComponent的,然后你可以动态获取不同的SceneComponent来当作RootComponent,只不过这种用法确实不太自然,而且也得非常小心维护不同状态,不推荐如此用。在我们的直觉印象里,一个...
spawn actor from class:用蓝图生成actor do once:进入一次后阻碍通路,直到reset clear timer:取消定时器 5.动态生成组件 attach actor to component:将某个actor与组件的transform进行绑定 6.敌人受伤 实现接口函数,调用父类函数 print string:打印字符串,调试 ...
而,Actor与Actor之间, Actor与Component之间也可以进行嵌套组合,最常用的嵌套组合应用就是,attach之后可以带动attach对象进行transform的改变,就像是汽车后拖着另外一辆汽车,可以通过前车的动作,带动后车改变。 GamePlay架构_2_Level和World 什么是world,什么是level?
这里注意AttachToComponent的具体设置,target为attach的物体,parent为被attach的scence component,此处为武器的蓝图脚本,因此target为self;parent应设置在角色的mesh上。规则为Snap to Target 蓝图 代码实现 void AChilikoCollectActor::NotifyActorBeginOverlap(AActor*OtherActor){Super::NotifyActorBeginOverlap(OtherActor)...
Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor Get World Delta Seconds:获得世界每秒时间 Play Animation:播放指定动画 Spawn Actor From Class:从Class当中生成Actor Spawn Emitter at Location:生成粒子 Create Dynamic Material Instance:创建动态材质 ...
Root_C = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("HelloWorld")); RootComponent = Root_C; HealthMesh->AttachToComponent(Root_C, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); } // Called when the game starts or when spawned void AMyActor::BeginPlay() ...
【UE4C++】Actor与Component——创建、销毁Actor的⽣成与销毁 创建Actor实例 UClass* TSubclassOf<T> SpawnActor()UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init")UClass* bullet0; // 取类 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "init")TSubclassOf<Amissile> bullet; //取Amissile类及其派⽣类 UPROPERTY(Edit...