打开动画蒙太奇Manny_Holster_Weapon,在动画片段的28帧处添加通知,取名attach_weapon_to_back,以同样的方式在Manny_Unholster_Weapon添加通知attach_weapon_to_hand 回到角色蓝图,在切换武器事件EnhancedInputAction IA_ToggleWeapon中,删掉Attach Actor To Component,最终如下 创建自定义事件AttachWeaponToHand和AttachWeaponT...
最后,通过 AttachToComponent 将新组件附加到 MyActor 上。 通过这种方式,我们可以动态的在运行时为Actor添加组件,而不是直接在编辑器中添加。 4. 动态移除Actor身上的组件 在Unreal Engine中,可以使用以下方式来动态移除Actor身上的组件: // 假设我们要移除名为ToRemoveComponent的组件 // 找到要移除的组件 UActor...
voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),FVector(1.0,1.0,1.0));UActorComponent*AC=AddComponentByClass(UChildActorComponent::StaticClass(),false,TF,false);AC-...
UPrimitiveComponent*NewComp=NewObject<UPrimitiveComponent>(MyActor);NewComp->RegisterComponent();NewComp->AttachToActor(MyActor);MyActor->AddInstanceComponent(NewComp); 但是测试之后,发现组件并没有正确被创建出来,经过笔者的测试,使用如下的方式可以正确的在运行时动态的给Actor添加上Component,笔者测试的引擎...
记录使用笔记 [图片] Target:需要跟随的物体 Parent Actor:跟随的主物体 Socket Name:骨骼上的插槽 实战经验提示:当一个物体紧贴主物体时,务必关闭碰撞,否则可能导致意外的移动效果,例如反向移动等奇怪行为。
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之4、AttachToComponent的AttachmentRule
CurrentWeapon->FP_Gun->AttachToComponent(Mesh1P, FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::SnapToTarget, true), TEXT("Rifle_AK")); } 1. 2. 3. 4. 5. 在Blueprint文件夹下创建一个新的Blueprint class,继承自actor,然后在其中添加skeleton mesh component,并将AK步枪资源添加到其中,这样我们的蓝图act...
导出ActorComponent中OnComponentCreated和RegisterComponent等函数: // Export Actor Component BEGIN_EXPORT_REFLECTED_CLASS(UActorComponent) ADD_FUNCTION(RegisterComponent) ADD_FUNCTION(OnComponentCreated) ADD_FUNCTION(UnregisterComponent) ADD_CONST_FUNCTION_EX("IsRegistered",bool, IsRegistered) ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之16、模拟物理与AttachToComponent
True to dispatch being/end overlap notifications when these events occur. 用于判断是否触发重叠事件。例如,当bDoNotifies为false时,OnBeginComponentOverlap、OnBeginActorComponentOverlap、OnEndComponentOverlap等相关委托都不会被触发。 目前看来OverlapsAtEndLocation和NewPendingOverlaps的关系挺微妙的,随着后面代码的分...