将 HeroCharacter 中的 GunTemp 改为 Mesh 。在 AttachActor ToComponent 中的 In Socket Name 改为 GunSocket。 敌人动画的添加 新建混合空间,命名 EnemyBlend。创建一个 CharacterAnimBP 的子蓝图,命名 EnemyAnimBP。混合空间播放换为 EnemyBlend。然后点击 EnemyCharacter 的 Mesh,Anim Blueprint Generated Class ...
接着,将Spawn Actor From Class的Return Value引脚设为EquippedGun。 要绑定枪支的位置,我们需要用上AttachToComponent组件。创建组件并将Location Rule和Rotation Rule设为Snap to Target。这样就能让枪支拥有跟其父类一样的位置和旋转。 接着,创建GunLocation引用并进行如下连线: 小结: 当BP_Player生成时,它会连带...
nameSocket NameOptional socket to attach to on the parent. enumLocation RuleHow to handle translation when attaching. enumRotation RuleHow to handle rotation when attaching. enumScale RuleHow to handle scale when attaching. booleanWeld Simulated BodiesWhether to weld together simulated physics bodies....
通过创建BP_BaseGun类型的变量,您正在创建一个可以接受许多形状的大洞。 接下来,将EquippedGun设置为Spawn Actor From Class的返回值。 要连接枪,您可以使用AttachToComponent。创建一个并将Location Rule和Rotation Rule设置为Snap to Target。这将使枪具有与其父级相同的位置和旋转。 接下来,创建对GunLocation的引用...
接着,将Spawn Actor From Class的Return Value引脚设为EquippedGun。 要绑定枪支的位置,我们需要用上AttachToComponent组件。创建组件并将Location Rule和Rotation Rule设为Snap to Target。这样就能让枪支拥有跟其父类一样的位置和旋转。 接着,创建GunLocation引用并进行如下连线: ...
class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() UPROPERTY() int32 MyIntProp; UPROPERTY() USphereComponent* MyCollisionComp; AMyActor() { MyIntProp = 42; MyCollisionComp = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(FName(TEXT("CollisionComponent")); ...
voidK2_AttachRootComponentToActor &40; AActor &42; InParentActor, FName InSocketName, EAttachLocation::Type AttachLocationType, boolbWeldSimulatedBodies &41; Remarks DEPRECATED - UseAttachToActor()instead Ask questions and help your peersDeveloper Forums ...
当我尝试在server生成一个actor,attach到一个Skeletal Mesh的socket上时,我发现server和client上actor的location是不一致的,查询了许多网站都没有得到问题的解答,究其原因,还是因为USkinnedMeshComponent的成员VisibilityBasedAnimTickOption的原因。 默认的Character中生成的SkeletalMeshn,VisibilityBasedAnimTickOption被设置成...
附着和脱离:AttachToComponent、DetachFromActor 擦污渍的动作你是怎么实现的? 在Clean动作的动画序列中设置Notifier,触发逻辑函数 在动画蓝图中从Event Blueprint Update Animation的Delta Time入手,逐帧递减decal材质的透明度 通过附着在Actor上的TMap,获取自己想擦除的decal名称,指定某个污渍 ...
SpriteComponent->AttachParent = RootComponent; SpriteComponent->Mobility = EComponentMobility::Static; } #endif } AMyActor仅仅有一个UBillboardComponent组件。增加场景就能够看到自己定义的图片了。 參考文章:https://wiki.unrealengine.com/Add_in_editor_Icon_to_your_Custom_Actor...