Add Static Mesh Component 添加一个mesh组件 SetStaticMesh 设置mesh文件 SetMaterial 设置材质 Add Child Actor Component 添加一个子ActorComponent Attach Component To Component 一个组件添加到另外一个组件上 Set Child Actor Class 设置子child 类 Set Skeletal Mesh Asset 设置骨骼资源 Destory Component 删除组件...
2.4 AddInstanceComponent 很简单,设置创建方法类型,并将组件添加到实例组件列表中 3.Attach组件 3.1 AttachTo 可以看出来AttachTo实际上也是调用的AttachToComponent方法,只是对传入参数进行了简单的统一赋值 3.2 AttachToComponent Actor::AttachToComponent USceneComponent::AttachToComponent 如果是从UObject构造调用,则...
要使用【相对坐标】,首先需要把一个对象设置为另一个对象的【子对象】,需要使用UE4的【Attach 依附】,有两种调用方式可实现这一过程: 1)AttachToActor:【Actor】通过【AttachToActor 函数】依附到父【Actor】; 2)AttachToComponent:【Actor】的【SceneComponent】通过【AttachToComponent 函数】依附到父【Actor】的【...
USceneComponent* ParentDefaultAttachComponent = ParentActor->GetDefaultAttachComponent();if(ParentDefaultAttachComponent) { RootComponent->AttachToComponent(ParentDefaultAttachComponent, AttachmentRules, SocketName); } } } void AActor::AttachToComponent(USceneComponent* Parent,constFAttachmentTransformRules& ...
首先为武器添加事件OnComponentBeginOverlap; 然后检测碰撞物体是否为角色 AttachToComponent (有时需要取消物体与角色的碰撞或其它调整,视具体情况而定) 如下: 这里注意AttachToComponent的具体设置,target为attach的物体,parent为被attach的scence component,此处为武器的蓝图脚本,因此target为self;parent应设置在角色的mesh...
Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor Get World Delta Seconds:获得世界每秒时间 Play Animation:播放指定动画 Spawn Actor From Class:从Class当中生成Actor Spawn Emitter at Location:生成粒子 Create Dynamic Material Instance:创建动态材质 ...
[UE4]AttachToComponent的AttachmentRule,官方文档 KeepRelative将当前相对转换保持为新父级的相对转换KeepWorld自动计算相对变换,使附着的组件保持相同的世界变换SnapToTarget捕捉转换到附着点
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之16、模拟物理与AttachToComponent.
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍虚幻引擎4(UE4)蓝图VR零基础至高手系统教学【偏程序方向】之4、AttachToComponent的AttachmentRule
AttachToComponent 武器绑定手臂蓝图节点 make vector 制作矢量 add torque 增加扭曲 add controller yaw input 屏幕视口左右偏移 add controller pitch input 屏幕视口上下偏移 add Movement Input 添加运动输入 get forward vector 得到向前向量 Set Game Paused 游戏暂停 ...