4,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用: Controller->MoveTo(); 5,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用 GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation); 注意:如果使用Controller->MoveTo或...
设置机器人如图,主要是设置碰撞体的范围 都到了这一步了可能很多人都觉得大功告成,但是呵呵了,在蓝图里面使用MoveToLocationOrActor方法就是没反应 这里就是让人蛋疼的地方,也不知道什么原因。因为还少了最后一步。 在这里面还要添加一个Agents 现在就真的大功告成了,在房间任何绿色区域丢个垃圾,少地机器人就可...
4,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用: AI检测代码解析 Controller->MoveTo(); 1. 5,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用 AI检测代码解析 GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation);...
3、蓝图连线检查:agent/controller线,目标线,执行线三条线是否都连好了。推荐使用AIController的“Move To Location or Actor”函数,功能最全,源代码里面Move To Location和Move To Actor应该是AIMove等函数的爹,所以为了可拓展性咱们直接调用这个爹就行了。 4、如果使用behavior tree,请确认Lock AILogic选项没打勾...
在它的蓝图中添加一个Event Receive Execute AI(当Task被激活的时候执行),然后从中拖出节点Move To Location,可以让AI去往一个位置。因为AI是在NavMesh上移动的,所以我们实际上获取的是NavMesh上的一个随机点,通过Get All Actor Of Class(获取指定类的所有Actor),将Actor Class设置为Recast Nav Mesh。这里返回...
移动组件看起来只是一个和移动相关的组件,但其本身涉及到状态机,同步解决方案,物理模块,不同移动状态的细节处理,动画以及与其他组件(Actor)之间的调用关系等相关内容,足够花上一段时间去好好研究。这篇文章会从移动的基本原理,移动状态的细节处理,移动同步的解决方案几个角度尽可能详细的分析其实现原理,然后帮助大家快...
const FVector Delta = NewLocation - GetActorLocation(); return RootComponent->MoveComponent(Delta, GetActorQuat(), bSweep, OutSweepHitResult, MOVECOMP_NoFlags, Teleport); } else if (OutSweepHitResult) { *OutSweepHitResult = FHitResult(); ...
} // Called when the game starts or when spawned void ABall::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); state = State::wait; } // Called every frame void ABall::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); //移动 if (state == State::wait) return; FVector pos = GetActorLocation();...
新增内容:为MoveToLocation AbilityTask添加了可选的插值曲线,以支持基于每个坐标轴的插值。 新增内容:向GameplayCueInterface中添加了ShouldAcceptGameplayCue()函数,以允许actor在特定情况下从接收到的游戏线索中进行选择。 新增内容:添加了蓝图函数 GetSupportedFullscreenResolutions,它获得所支持的全屏分辨率的列表。 新增...
移动组件看起来只是一个和移动相关的组件,但其本身涉及到状态机,同步解决方案,物理模块,不同移动状态的细节处理,动画以及与其他组件(Actor)之间的调用关系等相关内容,足够花上一段时间去好好研究。这篇文章会从移动的基本原理,移动状态的细节处理,移动同步的解决方案几个角度尽可能详细的分析其实现原理,然后帮助大家快...