4,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用: Controller->MoveTo(); 1. 5,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用 GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation); 1. 注意:如果使用Controller->...
4,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用: Controller->MoveTo(); 5,将一个Controller(PlayerController或者AIController)possess到一个Actor上,然后调用 GetWorld()->GetNavigationSystem()->SimpleMoveToLocation(Controller, DestLocation); 注意:如果使用Controller->MoveTo或...
紧接着思考另一个问题:移动的对象肯定是角色,但是角色Actor是没有位置信息的,所以驱动移动的是什么呢,是包含位置信息的组件对吧,例如:SceneComponent; 所以通过以上分析我们大致可以理出来一点思路,就是移动本质就是调用一个类似名称这样的SetComponentLocation函数。 所以我们可以开始写了,比如写UMovementComponent一个这...
在它的蓝图中添加一个Event Receive Execute AI(当Task被激活的时候执行),然后从中拖出节点Move To Location,可以让AI去往一个位置。因为AI是在NavMesh上移动的,所以我们实际上获取的是NavMesh上的一个随机点,通过Get All Actor Of Class(获取指定类的所有Actor),将Actor Class设置为Recast Nav Mesh。这里返回的...
GetPlayerPawn可以是这个关卡的任意对象,这里传入this就行// APawn* MyPawn = UGameplayStatics::GetPlayerPawn(this, 0);// if(MyPawn)// {// GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector("MoveToLocation", MyPawn->GetActorLocation());// GetBlackboardComponent()->SetValueAsObject("TargetActor", ...
调用GetRandomMoveToLocation函数,这个函数会返回一个随机的位置信息给SimpleMoveToLocation的Goal输入,此函数输入参数中的Origin表示初始点的位置信息,可以通过调用Get Actor Location获取AI角色的当前位置,Radius表示随机去的半径范围; 调用系统事件Event Begin Play,此事件在AI角色蓝图运行时自动触发,之后我们通过Set Timer...
新增内容:为MoveToLocation AbilityTask添加了可选的插值曲线,以支持基于每个坐标轴的插值。 新增内容:向GameplayCueInterface中添加了ShouldAcceptGameplayCue()函数,以允许actor在特定情况下从接收到的游戏线索中进行选择。 新增内容:添加了蓝图函数 GetSupportedFullscreenResolutions,它获得所支持的全屏分辨率的列表。 新增...
简单目标:指定一个TargetLocation(Vector),让ai对象执行MoveTo任务后执行Atk任务(下图极其重要) 创建AI和行为树中需要用到的蓝图类 在Blackboard中创建共享数据key 编辑AIController,指定Blackboard和BehaviorTree 在Character中制定使用的AIController 寻路忽略:actor所在的地形中,设置寻路忽略,半径和高度为character capsule...
UE4采用组件化设计思路,一个Actor上拥有多个Component, 这些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性组件, 其中MovementComponent就是属于功能性组件,它对移动算法进行封装,来控制Actor移动。 UMovementComponent 定义了基础的移动辅助功能: Restricting movement to a plane or axis. ...
const FVector Delta = NewLocation - GetActorLocation(); return RootComponent->MoveComponent(Delta, GetActorQuat(), bSweep, OutSweepHitResult, MOVECOMP_NoFlags, Teleport); } else if (OutSweepHitResult) { *OutSweepHitResult = FHitResult(); ...