推荐使用AIController的“Move To Location or Actor”函数,功能最全,源代码里面Move To Location和Move To Actor应该是AIMove等函数的爹,所以为了可拓展性咱们直接调用这个爹就行了。 4、如果使用behavior tree,请确认Lock AILogic选项没打勾,打了会妨碍行为树的正常运行。 5、如果不使用pathfinding导航(自由飞行)...
首先就是RequestMoveAction,做移动到目标的请求 这里会使用FindPathtoLocationSynchronously查找路径点,这里我是从目标点到自身的反向找寻,然后通过Move To Location Or Actor的UAITask_MoveTo 来做移动处理(这里记得把Lock AILogic关掉),再然后起了个Timer,每隔MoveJumpTimeDelay秒更新路径点并做跳跃判断(因为Timer是之后...
这样一来AI就会走到玩家出生的地方,但AI只会移动一次,玩家离开出生点后AI并不会继续追踪玩家,这是由于MoveToLocation在玩家生成时,只被赋值了一次,所以行为树每次更新MoveTo获取的MoveToLocation都是同一个数值。要实时追踪玩家的位置,首先进入黑板,添加object类型的新键命名为TargetActor,指定它的基类为Actor,并在行...
only the client who actually owns that Actor will execute thefunction.4If theRPCis being called from client to be executed on the server,the client must own the Actor that theRPCis being called on.5Multicast RPCs are an exception:
这样我们有了AI和TargetActor(玩家),拿到他们得位置相减,就能得到枪口指向玩家的方向,这个方向矢量可以变成Rotation以便往特定的Rotation发射攻击, FVector Direction=TargetActor->GetActorLocation()-MuzzleLocation;FRotator MuzzleRotation=Direction.Rotation();
StartLocation = Owner->GetActorLocation(); EndLocation = StartLocation + (EyeRotation.Vector()*100.0f); //LineTraceSingleByObjectType函数返回一个bool值,表示是否检测到了一个我们指定的物体 //bool bBlockingHit = GetWorld()->LineTraceSingleByObjectType(HitResult, StartLocation, EndLocation, object...
True to dispatch being/end overlap notifications when these events occur. 用于判断是否触发重叠事件。例如,当bDoNotifies为false时,OnBeginComponentOverlap、OnBeginActorComponentOverlap、OnEndComponentOverlap等相关委托都不会被触发。 目前看来OverlapsAtEndLocation和NewPendingOverlaps的关系挺微妙的,随着后面代码的分...
// Handle movement based on our "MoveX" and "MoveY" axes { if (!CurrentVelocity.IsZero()) { FVector NewLocation = GetActorLocation() + (CurrentVelocity * DeltaTime); SetActorLocation(NewLocation); } } } // Called to bind functionality to input ...
Convert Mouse Location To World Space(鼠标屏幕坐标转世界坐标) Line Trace By Channel(射线检测) 界面操作 Add to Viewport 加载到界面 [外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-B6UnQF0s-1681438840906)(null)] UI图片修改 ...
MoveOrCopy 是用于在两个 TArray(或类似容器)之间高效地 移动或拷贝数据 的模板函数。 其核心逻辑是:● 移动(Move):若源数组(FromArray)和目标数组(ToArray)的 内存分配器(Allocator)和元素类型兼容,直接转移内存所有权(零拷贝)。● 拷贝(Copy):若条件不满足,则执行深拷贝。