调用如下函数: MSkeletaMeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-90)); 显示效果: MSkeletaMeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-160)); MSkeletaMeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(0,90,-90)); MSkeletaMeshComponent->SetRelativeLocation(FVector(90,0,-90)); 总结: 改变x的值,...
1)设置:【SceneComponent::SetRelativeLocation 函数】或【Actor::SetActorRelativeLocation 函数】;2)...
所以我们设置一个人形的形状和位置,SetRelativeLocation和SetRelativeRotation上一篇博客讲到过,主要设置形状的位置和角度。 GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-90)); GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0, -90 ,0)); MSkeletaMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL, TEXT("SkeletalMesh'/Game...
//设置模型位置,这里我们把人物以Z轴移动了90个单位,也就向下移动了90个单位 GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0,0,-90)); //设置模型面朝方向 GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0,-90,0)); 编译一下,回到编辑器中,发现我们的摄像机已经添加了进去。 完整代码如下。 1) PlayingCharacter.h...
smComp->SetRelativeLocation(FVector((j - (int32)height /2) *100, (i - (int32)width /2) *100,0));//判断是否可以作为道路点boolbCanBeRoad = (i %2) && (j %2) && i * j !=0&& i != height -1&& j != width -1;
Succeeded()) { ShitMesh->SetStaticMesh(CubeVisualAsset.Object); ShitMesh->SetRelativeLocation(FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f)); } 【4.4】Tick每帧执行函数: 这个就近似取sine函数的值了。 float DeltaHeight = (FMath::Sin(RunningTime + DeltaTime) - FMath::Sin(RunningTime)); // -0.01 ~ 0.01...
同时Tick还有个缩圈的逻辑,这个分别是,首先用Delay和DoOnce分别来做一个每次缩圈的时间,Delay为10,然后10秒内执行缩圈逻辑,缩圈的第一步,就是缩小内圈,并且随机内圈的位置,而内圈的位置,永远不能大于外圈的位置,我这里是获取外圈的缩放值,每一个x40,然后Random Float in Range,然后Set内圈的Relative Location,然后...
GetMesh()->SetRelativeLocation(FVector(0, 0, -95.f)); GetMesh()->SetRelativeRotation(FRotator(0,-90.f,0.f)); //创建一个摄像机目标点 USpringArmComponent 设置父级 长度 可旋转 CameraBoom = CreateDefaultSubobject(TEXT("CameraBoom")); ...
set actor rotation 节点的旋转轴是世界坐标, set actor relative rotation 节点的旋转轴是相对旋转,并且它的相对的旋转轴是指定actor的根组件的旋转轴. 这里是旋转的一些相关的函数,我只把它给大家看一下,具体的使用如果感兴趣的可以自己动手试试,毕竟 "纸上得来终觉浅,觉知此事要躬行 ". ...
pChildComponent->SetRelativeLocation(FVector(i * Length * fxDir, j * Width * fyDir, k * Height * fzDir)); pChildComponent->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); pChildComponent->SetSimulatePhysics(bUsePhysics); ...