Rotator.Pitch += y; SpringArmComponent->SetRelativeRotation(Rotator); 这里本质上问题还是需要转换成欧拉角来计算角度,必定会导致万向锁。 尝试使用四元数进行解决 FQuat Quat = SpringArmComponent->GetRelativeRotation().Quaternion() * FQuat(FVector::LeftVector, y * PI /180); SpringArmComponent->SetRelativ...
AddLocalRotation 局部旋转增加 AddRelativeLocation 增加局部的位置 AddActorWorldRotation 增加世界旋转 AddRelativeRotation 增加相对旋转 SetActorLocation 设置Actor的位置,应该是全局位置 GetActorLocation 获取Actor的位置 SetRelativeTransform 设置相对的transform SetLifeSpan 设置Actor存活时间 DestoryActor 删除Actor Destor...
我们将通过使用Door->RelativeRotation来获取门的旋转,以返回门在每一帧上的旋转。在得到门的旋转后,我们将平滑地移动 yaw 到 90,-90,或 0。 void AOpenDoorWithLerp::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); DoorRotation = Door->RelativeRotation; if(Open) { Door->SetRelativeRotation(FMath:...
5. Get component relative rotation -> get forward vector, that will return the local forward vector OR if you want the world forward vector……Get component world rotation -> get forward vector. The rotation return will be based on the mesh's root x axis no matter which way it is facing...
1.Get Relative Location(获取Relative Location)【获取当前相对位置,与此同时还有Get Relative Rotation】 2.SET(变量)【Float(浮点)型变量,在左侧,如上图所示】 3.Float+Float(浮点+浮点)【意如其字】 2020.6.7 钥匙开门 完整的蓝图: 思路:两个蓝图建立蓝图通信,一个门的一个钥匙的,通过门的蓝图中的一个boo...
6、UE4提供了2个函数可以更直接地获得手指在手柄圆盘上的位置:Get MotionController Thumbstick X、Get MotionController Thumbstick Y 7、SetWorldrotation和SetRelativeRotation。我们拿着手柄的时候,大拇指停留在手柄圆盘的右上角,箭头朝向就应该是相对于手柄右上角,手拿着手柄转动的时候,但是大拇指相对于手柄圆盘的位...
return UpdatedComponent->MoveComponent(NewDelta, NewRotation, bSweep, OutHit, MoveComponentFlags, Teleport); } return false; } 通过上图可以看到UpdateComponent的类型是UScenceComponent,UScenceComponent类型的组件提供了基本的位置信息——ComponentToWorld,同时也提供了改变自身以及其子组件的位置的接口InternalSet...
template<typenameT>TTransform<T>TTransform<T>::GetRelativeTransform(constTTransform<T>&Other)const{// A * B(-1) = VQS(B)(-1) (VQS (A))/// Scale = S(A)/S(B)// Rotation = Q(B)(-1) * Q(A)// Translation = 1/S(B) *[Q(B)(-1)*(T(A)-T(B))*Q(B)]// where ...
。。[UE4]计算箭头⽅向:正切、SetRelativeRotation、RotationFr。。。 正切 sinθ=y/r cosθ=x/r tanθ=y/x cotθ=x/y secθ=r/x cscθ=r/y 已知y和x,求⾓度θ:arctan(y/x),arctan是反正切,tanθ=y/x,θ=arctan(y/x)。UE4提供有arctan反正切等常⽤数学函数。