这部分的蓝图是基于UE4第三人称的自带的动作蓝图 ThirdPerson_AnimBP,在此基础上增加了红色框中的内容,其作用为获取“方向”(Direction ) 2.4 设置 角色移动组件 设置 角色移动 组件下的“将旋转朝向运动” (Orient Rotation to Move)修改参数为 True。 2.5 设置自身组件 设置自身组件下的 使用控制器旋转 Yaw 为...
ALS中没有勾选ControllerRotation和RotationToMovement,但是却能够实现跟随镜头选择角色随之旋转,核心是因为自己实现了一套自然的旋转 核心逻辑在UpdateGroudedRotation函数当中,这个函数会在每帧调用用于使用玩家的输入来更新角色的旋转 首先判断是否在翻滚状态,如果位于翻滚情况下,没输入就不改旋转,有输入则插值过去 Pasted ...
在你的蓝图中添加一个粒子系统组件(Particle System Component),并且从初学者内容(Starter Content)中选择一个粒子系统。 在蓝图编辑窗口里面添加一个粒子系统组件: 其他的步骤可以参考添加声音组件的方法,这里不再赘述。 4. Add an Arrow Component and use it's rotation to define the direction to launch the c...
If true, rotate the Character toward the direction of acceleration, using RotationRate as the rate of rotation change. Overrides UseControllerDesiredRotation. Normally you will want to make sure that other settings are cleared, such as bUseControllerRotationYaw on the Character. 机翻则是: 如果为tru...
CameraBoom->AddRelativeRotation(rot);//将旋转加给摄像机 } else //竖着旋转 { FVector ForwardVector = CameraBoom->GetForwardVector();//获得面朝方向 FVector DownVector(0.f, 0.f, -1.0f);//向下的单位向量 float dotf = FVector::DotProduct(ForwardVector, FVector(0.f, 0.f, -1.0f));//...
注意左面的设置,从spine_01开始混合(作为区分上下身的标志),还要把Mesh Space Rotation打开。 复制上半部分到每个状态中( jump可以不做,因为跳起的时候脚是不动的) 用一个封装好的函数,calculate direction获得-180到180的方向值。并传入相应的参数。
UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo(TopDownCameraComponent, Location, Rotation, false, false, 1.f, true, EMoveComponentAction::Move, ActionInfo); 1. 2. 3. 一般用来移动Actor身上的Component,例如CameraComponent等。支持平滑移动,可以设置移动到目标Location、Rotation过程的时长。
CallbackTarget = this;UKismetSystemLibrary::MoveComponentTo(TopDownCameraComponent, Location, Rotation, false, false, 1.f, true, EMoveComponentAction::Move, ActionInfo);⼀般⽤来移动Actor⾝上的Component,例如CameraComponent等。⽀持平滑移动,可以设置移动到⽬标Location、Rotation过程的时长。
const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y); AddMovementInput(Direction, value); } } 5. 设置GameMode的DefaultPawnClass,编译运行人间忽微雨 六年级 9 二、蓝图创建1.创建一个新的蓝图,继承自Character,取名MyThirdHero2.双击打开蓝图,选择MyThirdHero,确定bUseControll...