[UE4]蓝图Get Control Rotation获取人物角色朝向,设置默认人物相机,朝向与controller绑定 具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝...
[UE4]蓝图Get Control Rotation获取人物角色朝向,设置默认人物相机,朝向与controller绑定 具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝...
[UE4]蓝图Get Control Rotation获取人物角色朝向,设置默认人物相机,朝向与controller绑定 具体应用:控制人物移动方向 也可以使用“CombineRotators”将角色控制器Z轴旋转90°,然后再取正面方向,达到跟“Get Right Vector”一样的效果: 设置关联人物朝向使用控制器的朝向,如果这了不设置,则只会发生相机改变朝向,而人物朝...
当前旋转可以通过 相机位置 和 玩家位置+TargetOffset(目标偏移) ,使用FindLookAtRotation节点求得。目标旋转则直接GetControlRotation获得。然后进行插值后获取到的Forward向量,就是相机目标位置指向相机焦点★的向量了。(这里插值的速度自然就是CameraRotLagSpeed(相机旋转延迟速度)) 相机逻辑直接写在Player蓝图里的 同样...
最近在做character蓝图的时候,需要进行角色控制的设置,里面会涉及到get control rotation下面的三个概念: Roll(绕x轴) Pitch(绕Y轴) Yaw(绕Z轴) 这里让我陷入了头疼,首先ue4和其他一些软件的轴不一样,其次就是这个东西本来就是关于空间的概念,我经常记不住或者搞混,直到我在谷歌查了下,发现这三个次来自于飞行...
get control rotation:获取pawn的rotation delta rotator:旋转差值 random int:随机整数 13.选择死亡动画 blend by int:根据传入的index选择对应动画,blend time控制该动画的混合时间 14.人物死前 disable input:禁用该controller在input里的注册 delay:延迟,到点才通 ...
你如果不获取旋转值 就会出现 跑动时人物是向前跑的动画 你却是斜着移动 Dsingol 富有美誉 9 get control rotation 一般默认情况下获取到的是相机的朝向然后向前移动的时候GetForwardVector获取相机水平朝向的正前方作为角色移动方向向右移动的时候GetRightVector获取相机水平朝向的正右方作为角色移动方向.登录...
cpp">//CameraComponent.h //如果使用Pawn控制旋转(看完这段源码后就会知道其实这个变量的名字起的并不恰当,会误导人) if (bUsePawnControlRotation) { const APawn* OwningPawn = Cast<APawn>(GetOwner()); const AController* OwningController = OwningPawn ? OwningPawn->GetController() : nullptr; //...
然后来看输入的蓝图,首先通过 Get Control Rotation 获取到旋转的值,这个值是个Rotator三维向量,由于我们只需要Z轴方向的值,所以需要break解开,再Make组成一个新的Rotator值,Get forward Vector?获取到当前面向的正面方向,再通过Add Movement Input增加该方向的值,就完成了向前移动。