Set Relative Rotation Set World Rotation 1和2,3的区别主要是对象(Target)不同,1是作用于Actor的,2 3是作用于Sence Component组件的。 2和3的区别主要是坐标轴不同。 注意: 在使用2和3时,如果你是先创建一个蓝图类,再在蓝图类中添加组件,此时Set Relative的父坐标系是蓝图类的坐标,即坐标原点是这个蓝图类...
关卡蓝图中Set Actor Rotation、Set Relative Rotation、Set World Rotation分别针对不同对象作用,区别在于Target对象不同,旋转坐标轴也不同。使用Set Relative时,坐标系原点取决于创建蓝图类的方式:先创建类后加组件时,坐标系为蓝图类坐标;点击Actor创建时,坐标系为世界坐标。在场景中添加Actor,通过上...
这里用到”lerp“ 或”map range clamped“节点,两个节点选择一个使用即可。 4、我们要改变门的旋转角度,搜索”set relative rotation“,设置门的相对旋转,也就是用的是门自身的坐标系而不是世界坐标系。 右击该节点的旋转坐标引脚,选择分割结构体引脚,因为我们只需要用到Z轴。最后连接起来即可。 到此,我们点击...
CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent); //附加到根组件上 CameraBoom->SetUsingAbsoluteRotation(true); // 不跟随根组件旋转 CameraBoom->TargetArmLength = 800.f; //设置弹簧臂长度 CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(-60.f, 0.f, 0.f)); //设置弹簧臂的角度 CameraBoom->bDoCollisionTest ...
void UMyBlueprintFunctionLibrary::SetRelativeRotationQuat(AActor* Actor, const FQuat& Target_Rotation) { if (Actor) { Actor->SetActorRelativeRotation(Target_Rotation); } } void UMyBlueprintFunctionLibrary::AddLocalRotationQuat(AActor* Actor, const FQuat& DeltaRotation) ...
SetActorRelative location Rotation Scale Transfrom的使用 EventTick,AddActorLocalOffset的使用 Trigger,EventBeginOverlap消息的使用 Timeline函数lerp函数 Timeline函数l和Hit事件 数组、字典、集合节点的介绍和使用案例 蓝图通信方法汇总和练习 蓝图接口的使用、定时器的使用和拓展 ...
voidUMyBlueprintFunctionLibrary::SetRelativeRotationQuat(AActor*Actor,constFQuat&Target_Rotation){if(Actor){Actor->SetActorRelativeRotation(Target_Rotation);}}voidUMyBlueprintFunctionLibrary::AddLocalRotationQuat(AActor*Actor,constFQuat&DeltaRotation){if(Actor){Actor->AddActorLocalRotation(DeltaRotation);...
Text->SetRelativeRotation(FRotator(90.f,180.f,0.f)); Text->SetTextRenderColor(FColor(0,255,225)); Text->SetRelativeScale3D(FVector(2.f,2.f,2.f)); } voidATextRender::Tick(floatDeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } 创建Rust 项目 ...
我们要把它分配给这个数组让我们用 X 创建一个小函数,所以我想用 X 设置Actor的旋转我要右键单击并搜索 set Actor Rotation 把我们的All actor插入到Target然后设置旋转角度,然后设置X键控制我们actor旋转 更多精彩图片 请登录 更多精彩图片 请登录 #触发器我们有触发盒子和触发球体,所以我只需要选择 更多精彩图片...
(RootComponent);//附加到根组件上CameraBoom->SetUsingAbsoluteRotation(true);// 不跟随根组件旋转CameraBoom->TargetArmLength=800.f;//设置弹簧臂长度CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(-60.f,0.f,0.f));//设置弹簧臂的角度CameraBoom->bDoCollisionTest=false;// 设置为false,弹簧臂将不会与其他...