枚举其实是一种int,那么每一个int都要对应一个类型,我们一次性增加3个,避免后续反复增加 int是一个具体数值,所以这个数值我们需要用到,这个是重点,后面要考 MSM_ToonStandardUMETA(DisplayName="Toon Standard"),MSM_ToonHairUMETA(DisplayName="Toon Hair"),MSM_ToonSkinUMETA(DisplayName="Toon Skin"), 为啥要...
UE500014--SwitchOnInt结点 05:58 UE500015--SwitchOnString结点 04:42 UE500016--?IsValid 04:38 UE500017--ForEachLoop遍历数组 07:17 UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(en...
在UE 的 UEnum 中枚举值使用 int64 来存储,所以,只要我们知道了枚举的名字,还有它名字所对应的整数值,就可以在名字和整数值以及枚举之间进行相互转换了。 UHT 会给添加了 UENUM 的枚举生成这些信息,并在运行时构造出 UEnum 实例存储这些信息。 UE 中的 Enum 写法: 1 2 3 4 5 6 7 8 UENUM() enum cla...
UE500014--SwitchOnInt结点 05:58 UE500015--SwitchOnString结点 04:42 UE500016--?IsValid 04:38 UE500017--ForEachLoop遍历数组 07:17 UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(en...
int32 ColorValue=static_cast<int32>(EColor::Green); EColor MyColor=static_cast<EColor>(2); 在上述代码中,我们将EColor::Green转换为整数类型,并将其赋值给ColorValue变量。同时,我们将整数类型2转换为枚举类型,并将其赋值给MyColor变量。 枚举的元数据 在UE中,我们可以使用元数据(Metadata)来为枚举值...
1. 添加自定义着色模型枚举/Adding custom shading model enums 在EngineTypes.h的EMaterialShadingModel枚举中添加你自己自定义的着色模型。 UENUM() enum EMaterialShadingModel : int { MSM_Unlit UMETA(DisplayName="Unlit"), MSM_DefaultLit UMETA(DisplayName="Default Lit"), MSM_Subsurface UMETA(DisplayNam...
这个模板的实现类似于C++中的std::is_convertible,它判断在类型一致但CV不同的情形下,指针之间是否能够转换。举例说明,判断`int*`与`float*`之间是否可转换,结果通常为否。通过测试案例,我们可以看到TPointerIsConvertibleFromTo模板的实现逻辑,其关键在于值`sizeof( Test((From*)nullptr) ) - 1`...
// 定义一个角色属性枚举 public enum CharacterAttribute { Strength, Agility, Intelligence } // 创建一个角色类,使用 CharacterAttribute 枚举来表示角色的属性 public class Character { public CharacterAttribute attribute; public int attributeValue; } ``` 4.UE 自定义枚举的优点和局限性 UE 自定义枚举具有...
int32 Age; }; UCLASS() //NotBlueprintType在蓝图中禁止BirdPawn类被当作数据类型使用 //NotBlueprintable在蓝图中禁止BirdPawn被当作蓝图父类使用 class FLAPPYBIRD_API ABirdPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FUserInfo Info; //传统的枚举和加命名空间的枚举...
避免隐式类型转换(如 enum->int) UE 中已有名字的宏不要重新定义,如PI等基础数学宏 头文件的引用使用模块相对路径的方式,不要指定全路径(XXXX/Public/xxxx.h) Runtime 模块不要包含 Editor 和 Developer 的模块(如果某些 Runtime 的模块需要在 Editor 和打包时有一些区别的操作,需要在 build.cs 中检测bBuild...