UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
static_cast<int>()//静态转换reinterpret_cast<int>()//强制转换std::stringstr;inta =atoi(str.c_str());//将string转成char,再最终转成int 4.2 字符编码 虚幻引擎4中的所有字符串都作为FStrings或TCHAR数组以UTF-16 格式存储在内存中 UE4也提供了如下的字符串和编码转换的宏定义(StringConv.h): 4.3 ...
1. 根据给定名称查找类/枚举 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("---Finds a class based on the given string---")); // 注意名称前面不能加U UClass* FindedClass = FindObject<UClass>(ANY_PACKAGE, TEXT("MiddleStudent"), true); if(FindedClass) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Class With...
FString <=> std::string std::stringstdStr="Test";//std::string To FStringFStringStr(stdStr.c_str());//FString To char*char*c=TCHAR_TO_UTF8(*Str);//FString To std::stringstd::stringTarget(TCHAR_TO_UTF8(*Str)); FString <=> int32/float/bool FStringStr=TEXT("Test");//FString ...
实现UE 自定义枚举通常需要以下步骤: (1)明确需求:分析具体的业务场景,明确需要扩展或自定义的数据类型。 (2)设计枚举类型:根据需求,设计合适的枚举类型,包括枚举元素的名称、值以及它们之间的关系。 (3)编写枚举代码:根据设计好的枚举类型,编写相应的枚举代码。在编程语言中,通常使用`enum`关键字来定义枚举类型,然...
C }; enum class EScopedEnum{ A = 0, B, C }; int main() { printf("A:%d,B:%d,C:%d\n",A,B,C); printf("A:%d,B:%d,C:%d\n",EScopedEnum::A,EScopedEnum::B,EScopedEnum::C); } main 函数的 LLVM-IR: 1 2 3 4
(int)(1/Time.deltaTime)(帧速率Fps每秒帧速计算) 01:06 Rigidbody.constraints RigidbodyConstraints(刚体约束 物理模拟方向角度约束) 05:49 Rigidbody.useGravity(刚体组件重力开启状态) 02:58 Rigidbody.angularVelocity(刚体角速度 刚体组件当前旋转速度角速度) 02:57 Rigidbody.velocity(速度向量 刚体组件的当前...
一、虚幻引擎游戏入门的课程,包括基础知识、蓝图、输入系统、碰撞系统等内容,适合想学习游戏开发的初学者。00:01 - 介绍UE5.3虚幻引擎游戏入门课程01:10 - 分为基础知识和蓝图知识两部分,突出原子化02:21 - 蓝图与面向对象的关系,讲解常用的蓝图类继承关系和生成销毁actor二、关于碰撞检测系统和游戏开发的基础知识,...
```csharp // 定义一个角色属性枚举 public enum CharacterAttribute { Strength, Agility, Intelligence } // 创建一个角色类,使用 CharacterAttribute 枚举来表示角色的属性 public class Character { public CharacterAttribute attribute; public int attributeValue; } ``` 4.UE 自定义枚举的优点和局限性 UE 自...
1.ClampMin、ClampMax(最大值、最小值) 只能用在Float和int类型的变量,限制这个值的一个范围 用法:使用Meta进行修饰,与DisplayName一样。 2.EditCondition(控制属性显示隐藏) 用在“meta”中,可以让这个参数被所关联的bool变量控制是否在编辑