因为上面Type的枚举值是位于当前 namespace 的,所以就可以以下面这种形式来使用: 1 2 3 ENamespaceEnum::A; ENamespaceEnum::B; ENamespaceEnum::C; 这其实是一种弱类型枚举,枚举本身并不是一个类型。所以 C++11 引入了Scoped Enum,可以理解为强类型枚举: 1 2 3 4 5 enum class EScopedEnum{ A = 0...
具体需求是这样的,我在C++自定义了一个枚举类型,众所周知,枚举值分两部分组成,一个是显示名称,另一个是对应的int型的value值,现在我知道该枚举类型的一个显示名称“Solid”,如何获取对应的v… 阅读全文 UE填坑之c++反射获取Enum属性值 在C++代码中,要调用蓝图类对象,首先得通过LoadClass获取蓝图类,再通过UCla...
int32 Age; }; UCLASS() //NotBlueprintType在蓝图中禁止BirdPawn类被当作数据类型使用 //NotBlueprintable在蓝图中禁止BirdPawn被当作蓝图父类使用 class FLAPPYBIRD_API ABirdPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FUserInfo Info; //传统的枚举和加命名空间的枚举...
C:创建数据表格并加载数据(UE5中操作) D:在C++中加载和访问数据表格(也可以在蓝图中访问) E:在游戏中使用数据 1.0整数,浮点,布尔等基础数类型 int32,int64float,doublebool 比如:bool isval; 2.0字符串类型 FString: 动态字符串类型FName: 名称类型,通常用于优化字符串比较FText: 本地化文本类型比如: FString...
static_cast<int>()//静态转换reinterpret_cast<int>()//强制转换std::stringstr;inta =atoi(str.c_str());//将string转成char,再最终转成int 4.2 字符编码 虚幻引擎4中的所有字符串都作为FStrings或TCHAR数组以UTF-16 格式存储在内存中 UE4也提供了如下的字符串和编码转换的宏定义(StringConv.h): ...
UE中C++四字节数组转float与int32的相关理解 UE中C++函数参数的输入值与返回值学习 UE中C++结构Struct的创建与使用 1.C++中结构体声明必须是F开头 2.并且需要添加USTRUCT宏定义 3.GENERATED_USTRUCT_BODY()是必须的,用来标记当前结构体是需要在反射系统中实现的类型(反射系统略过) ...
下面的实例演示了枚举变量的用法: using System; namespace EnumApplication { class EnumProgram { enum Days { Sun, Mon, tue, Wed, thu, Fri, Sat }; static void Main(string[] args) { int WeekdayStart = (int)Days.Mon; int WeekdayEnd = (int)Days.Fri; Console.WriteLine("Monday: {0}",...
```csharp // 定义一个角色属性枚举 public enum CharacterAttribute { Strength, Agility, Intelligence } // 创建一个角色类,使用 CharacterAttribute 枚举来表示角色的属性 public class Character { public CharacterAttribute attribute; public int attributeValue; } ``` 4.UE 自定义枚举的优点和局限性 UE 自...
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...
int32 CompareFloat = TestFName.Compare(OtherFName); ### **使用FName** 在需要FName的地方直接构造即可 FRotator rotPelvis = Mesh->MeshGetInstance(this)->GetBoneRotation(FName(TEXT("pelvis"))); 1. ### **搜索名称表** 如需确定FName是否在名称表中(但不希望进行自动添加),可在FName构建函数...