{"EClassEnum::B", (int64)EClassEnum::B }, {"EClassEnum::C", (int64)EClassEnum::C }, {"EClassEnum::D", (int64)EClassEnum::D }, }; 基于反射 UEnum 进行字符串、枚举值的转换: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 template<typenameENUM_TYPE> static...
UE字符串转枚举的基本原理是将字符串转换为枚举类型的值。在UE中,我们可以使用宏定义来实现字符串转枚举的功能。具体实现方法如下: 1. 定义枚举类型 我们需要定义一个枚举类型,用来表示我们需要转换的值。例如,我们定义一个枚举类型来表示不同的颜色: UENUM(BlueprintType) enum class EColor : uint8 { Red, ...
上边的代码,我的printf("aaa");没有报错,可见UE4对C语言和C++所有的东西都是原生支持的. 先上官网的使用说明: https://wiki.unrealengine.com/Logs,_Printing_Messages_To_Yourself_During_Runtime 下边是转来的UE_LOG()用法的使用说明: 转自: http://code.roastew.com/?p=451...
C:创建数据表格并加载数据(UE5中操作) D:在C++中加载和访问数据表格(也可以在蓝图中访问) E:在游戏中使用数据 1.0整数,浮点,布尔等基础数类型 int32,int64float,doublebool 比如:bool isval; 2.0字符串类型 FString: 动态字符串类型FName: 名称类型,通常用于优化字符串比较FText: 本地化文本类型比如: FString...
(对象转为文本) 24:31 string.Trim()(去掉字符串两端空格、指定字符) 04:05 string.Replace()(替换指定字符) 02:32 自己调用自己的递归函数(递归函数) 06:46 BigInteger(可以存储超大数字的“大整数”类型) 02:19 可重写的方法(虚方法) 06:02 像数组一样对类内容进行读写(索引器) 09:22 可以一次调用...
static_cast<int>()//静态转换reinterpret_cast<int>()//强制转换std::stringstr;inta =atoi(str.c_str());//将string转成char,再最终转成int 4.2 字符编码 虚幻引擎4中的所有字符串都作为FStrings或TCHAR数组以UTF-16 格式存储在内存中 UE4也提供了如下的字符串和编码转换的宏定义(StringConv.h): ...
C:总结 蓝图的宏感觉就是照着C++的宏设计的,只不过是蓝图中针对的是节点,然后做了一些升级。 4.1 蓝图宏/函数/事件整体来说与C++的区别 A:设计理念一样,就是照着C++的来的。 蓝图宏、事件、函数 和 C++的宏、事件、函数 的设计理念是一致的。它们都是为了解决游戏逻辑复用、事件响应和功能封装等问题。C++中...
//1. 使用Address表示获取FString类型参数Adddress底层C字符串指针类型(const char类型) //2. 通过FNanme构造函数,将其转换为了FName类型 //3. 将其传给OpenLevel函数 //通过this,在当前世界中,打开对应路径的关卡地图 //这里的Address是IP地址 //值得注意的是:官方给出的第二个值,应该是给的关卡地址,意思...
例如,“路径”可以是 C:\users\username\files,FileMask 可能 *.txt 仅包含文本文件。RegistrySetting RegistrySetting 表示 UE-V 代理的注册表项和值以及关联的所需行为的容器。 此类型中定义了四个子元素: Path、 Name、 Exclude 以及值 Path 和Name 的序列。
UE_LOG对字符串只认识wchar_t类型的,不认识ANSIC C++ScreenPrint,他是在你的游戏运行的屏幕上显示的日志 GEngine->AddOnScreenDebugMessage(int nkey,float fDisplayTime,FColor col,FString msg,bool Ontop,Fvector2D texScale); nKey:表示离你的屏幕坐标多少像素,默认填-1的位置 ...