return EnumPtr->GetNameStringByIndex((int32)Value); } ESecondCategory SecCategory; FString CategoryName = GetEnumValueAsString(FString("ESecondCategory"), SecCategory); 字符串转枚举 template TEnum SlAiDataHandle::GetEnumValueFromString(const FString& Name, FString Value) { const UEnum* Enum...
FString MyStr(stdStr.c_str());//FString To char*char* c = TCHAR_TO_UTF8(*MyStr);//FString to std::stringstd::stringTargetString(c); } {//FString to Int32FString Str = TEXT("TestString"); int32 i= FCString::Atoi(*Str);//ori = atoi(TCHAR_TO_UTF8(*Str));//FString to ...
1. `uint8`代表`c++`中的`unsigned char`类型,用于表示无符号字符。2. `FString`是一种用于存储字符串的类,可以进行各种转换。3. `FString`到`float`的转换,用于将字符串表示的数字转换为浮点数。4. `FString`到`int`的转换,用于将字符串表示的整数转换为整型。5. `FString`到`bool`的转换...
针对枚举转字符串和字符串转枚举,UE4提供了相应的API来实现这一功能,简化了枚举值与文字描述之间的转换过程。将FString转为FText时,可以利用UE4的NSLOCTEXT函数来获取本地化文本描述,适用于多语言应用。对于char*到FString的转换,可以使用FString的构造函数直接接收C风格的字符串。在UE4中,操作字符串...
枚举定义方式: UENUM(BlueprintType) enum EcustomColorType //或者enum class EcustomColorType :uint8 { RED, BLUE, YELLOW }; 结构体定义方式: USTRUCT(BliueprintType) Struct FtestStruct { GENERATED USTRUCT BODY() Int32 ss; } 五: Aactor、Component、Uobject ...
UE4的枚举 UE4在C++中和标准的枚举是一样的,支持两种写法,enum和enum class /** Parameter enum for CastChecked() function, defines when...可以通过继承的方式指定内存占用长度,不指定时默认是int,使用规则和C#或java/C#的枚举很像,有严格的类型检查,做位运算需要先转换为底层类型(可通过std::underlying_type...
空间存放引擎和工程可以通过一些骚操作达到类似效果,你只需要把生成的中间文件和源文件联接到SSD上即可 cd UnrealEngine\Engine mklink /J Intermediate C:\UE4...\Test\Intermediate mklink /J Source C:\UE4\Test\Source...
(StdStr.c_str());// FString To std::stringstd::stringTargetString(TCHAR_TO_UTF8(*MyStr));// FString To char*char*c=TCHAR_TO_UTF8(*MyStr);}{// FString To int32FString Str=TEXT("TestString");int32 i=FCString::Atoi(*Str);//orint32 i=atoi(TCHAR_TO_UTF8(*Str));//FString...
⼆:UE4基本类型与容器 基本类型:bool⼤⼩:1 byte—— 1 byte=8 bit 取值范围:true或者false uint8⼤⼩: 1 byte——⼦主题1 取值范围0~255 int32⼤⼩:4 byte—— int 取值范围-2^32 ~+2^32-1 float⼤⼩:4 byte 取值范围: 2^32 ~+2^32-1 int64⼤⼩:8 byte 取值...
UScriptstruct:只可包含属性,相当于穿透的C结构体,可以看做是一种 ”轻量” 的UObject,拥有UObject的反射支持,但是不受GC控制,必须自己控制内存的分配和释放。 UClass:可以包含属性和函数,即类。 原子类型---无法聚合其他成员的类型: UEnum:支持普通的枚举和enum class。 各种int,FString等基础类型可以简单的通过...