UE500014--SwitchOnInt结点 05:58 UE500015--SwitchOnString结点 04:42 UE500016--?IsValid 04:38 UE500017--ForEachLoop遍历数组 07:17 UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(en...
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int32 ColorValue=static_cast<int32>(EColor::Green); EColor MyColor=static_cast<EColor>(2); 在上述代码中,我们将EColor::Green转换为整数类型,并将其赋值给ColorValue变量。同时,我们将整数类型2转换为枚举类型,并将其赋值给MyColor变量。 枚举的元数据 在UE中,我们可以使用元数据(Metadata)来为枚举值...
)); // 遍历枚举项名称 for(int32 Index = 0; Index < FindedEnum->NumEnums(); Index++) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("EAttackType Name: %s."), *FindedEnum->GetNameStringByIndex(Index)); } } //EAttackType.h UENUM() enum class EAttackType : uint8 { Light, Heavy }; ...
默认情况下,C++ 的枚举类型的底层存储类型是 int(即 int32),这意味着每个枚举值将占用 4 个字节的空间。然而,在游戏开发中,尤其是需要大量枚举时,节省内存变得非常重要。因此,使用 : uint8 将枚举的底层类型设为 uint8,即 1 个字节,这样可以显著减少内存占用。此外,虚幻引擎的许多系统(如蓝图、网络传输等)都...
UPROPERTY(meta=(ArrayClamp="abc")):将int32值限制在数组大小内,实现数组元素的动态变化。UPROPERTY(meta=(ArraySizeEnum)):将数组大小限制为枚举值,替换数组索引,用于特定场景。UPROPERTY(meta=(GetOptions="abc")):将输入框转换为拉选菜单,限制选项内容,提高用户界面的管理效率。UPROPERTY(meta=...
int32 Age; }; UCLASS() //NotBlueprintType在蓝图中禁止BirdPawn类被当作数据类型使用 //NotBlueprintable在蓝图中禁止BirdPawn被当作蓝图父类使用 class FLAPPYBIRD_API ABirdPawn : public APawn { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintReadWrite) FUserInfo Info; //传统的枚举和加命名空间的枚举...
voidfunc(int){} }; 来获取它三个成员的内部偏移值: 1 2 3 boolClassExample::*bBoolean = &ClassExample::bBoolean; intClassExample::*ival = &ClassExample::ival; doubleClassExample::*dval = &ClassExample::dval; 通过LLVM-IR 翻译之后可以更直观地看到: ...
( )UE4编辑器中GetStateMachineInstance(int32 MachineIndex)函数是用于获取状态中具有最高权重的资源播放器。 A、 正确 B、 错误 免费查看参考答案及解析 题目: ( )UE4编辑器中节点动画由两部分构成,分别为执行实际运算以生成输出姿势的运行时结构体,处理节点在图表中的视觉特征和功能(例如,节点标题和情境菜单)...
virtual int32 GetSizeY() = 0; virtual bool IsValid() = 0; virtual bool HasAsyncAllocationCompleted() const = 0; virtual void FinishAsyncAllocation() = 0; virtual void CancelAsyncAllocation() = 0; }; 以下是操作系统页缓存分配器: // CachedOSPageAllocator.h struct FCachedOSPageAllocator {...