枚举其实是一种int,那么每一个int都要对应一个类型,我们一次性增加3个,避免后续反复增加 int是一个具体数值,所以这个数值我们需要用到,这个是重点,后面要考 MSM_ToonStandardUMETA(DisplayName="Toon Standard"),MSM_ToonHairUMETA(DisplayName="Toon Hair"),MSM_ToonSkinUMETA(DisplayName="Toon Skin"), 为啥要...
UE500014--SwitchOnInt结点 05:58 UE500015--SwitchOnString结点 04:42 UE500016--?IsValid 04:38 UE500017--ForEachLoop遍历数组 07:17 UE500018--Get(a copy)读取数组元素 01:56 UE500019--Get(a ref)读取数组元素 01:50 UE500020--SetArrayElem设置数组元素 01:02 UE500021--枚举(en...
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int32 ColorValue=static_cast<int32>(EColor::Green); EColor MyColor=static_cast<EColor>(2); 在上述代码中,我们将EColor::Green转换为整数类型,并将其赋值给ColorValue变量。同时,我们将整数类型2转换为枚举类型,并将其赋值给MyColor变量。 枚举的元数据 在UE中,我们可以使用元数据(Metadata)来为枚举值...
1. 添加自定义着色模型枚举/Adding custom shading model enums 在EngineTypes.h的EMaterialShadingModel枚举中添加你自己自定义的着色模型。 UENUM() enum EMaterialShadingModel : int { MSM_Unlit UMETA(DisplayName="Unlit"), MSM_DefaultLit UMETA(DisplayName="Default Lit"), MSM_Subsurface UMETA(DisplayNam...
// 定义一个角色属性枚举 public enum CharacterAttribute { Strength, Agility, Intelligence } // 创建一个角色类,使用 CharacterAttribute 枚举来表示角色的属性 public class Character { public CharacterAttribute attribute; public int attributeValue; } ``` 4.UE 自定义枚举的优点和局限性 UE 自定义枚举具有...
这个模板的实现类似于C++中的std::is_convertible,它判断在类型一致但CV不同的情形下,指针之间是否能够转换。举例说明,判断`int*`与`float*`之间是否可转换,结果通常为否。通过测试案例,我们可以看到TPointerIsConvertibleFromTo模板的实现逻辑,其关键在于值`sizeof( Test((From*)nullptr) ) - 1`...
int main() { FString Str = "Value2"; EMyEnum EnumVal = MyEnumMapType::FromString(Str); return 0; } ``` 在这个示例中,我们首先定义了一个枚举类型EMyEnum,并使用UENUM宏将其标记为蓝图可用。接着,我们定义了一个MyEnumMapType结构体,用于存储字符串与枚举类型的映射表。在初始化时,我们使用TMap将...
为了实现武器动画的切换,我们需要在C++代码中创建一个枚举,用于标识当前角色所持有的武器类型。然后,在角色的动画蓝图中,根据当前武器类型的不同,切换到相应的动画状态。 UENUM() enum class EWeapon : uint8 { EW_Hands, EW_Knife, //1 EW_Pisto, //2 ...
int32 CompareFloat = TestFName.Compare(OtherFName); ### **使用FName** 在需要FName的地方直接构造即可 FRotator rotPelvis = Mesh->MeshGetInstance(this)->GetBoneRotation(FName(TEXT("pelvis"))); 1. ### **搜索名称表** 如需确定FName是否在名称表中(但不希望进行自动添加),可在FName构建函数...