UPROPERTY(VisibleAnywhere,DisplayName="FirstNumber",Category="SelfProprety|Number") int32 Number4; UPROPERTY(EditAnywhere) bool bToggle; //限定当前属性的开关 UPROPERTY(EditDefaultsOnly,meta=(EditCondition="bToggle")) int32 Number5; UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(UIMin=0,UIMax=3))//滑动限定值为0...
在UE编辑器中创建一个C++类,继承自Actor,类名MyActor,创建完成后在VS里编辑MyActor.h文件,添加如下代码即可实现上面的效果: // ...protected:// Called when the game starts or when spawnedvirtualvoidBeginPlay()override;UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="BaseProperty",meta=(DisplayName="...
子类重写是需要加上_Implementation后缀 缺点:不能够在接口创建UPROPERTY()变量 //声明UINTERFACE(MinimalAPI)classUMyInterface:publicUInterface{GENERATED_UINTERFACE_BODY()//如果要在UInterface使用UFUNCTION(), 则需要修改成这个宏};classXXXX_APIIMyInterface{GENERATED_IINTERFACE_BODY()public:UFUNCTION(BlueprintNativ...
1、编辑器直接加载: 通过使用属性宏标记UPROPERTY(Edit三个都可以3)来将资产对象指针暴露到编辑器面板,从而直接从编辑器面板拾取资产。 注意:UClass类指针,专门用来拾取类模版资产 //拾取任意类UPROPERTY(EditDefaultsOnly) UClass*ActorClass;//拾取音频类UPROPERTY(EditDefaultsOnly)classUSoundBase* SoundSrc; 2、TSub...
TObjectPtr<AC_BasicNPC> C_BasicNPC; UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditInstanceOnly, Category = "默认") TObjectPtr<AC_BasicNPC> LockedEnemy; 函数 //鼠标中键:锁定对象/解除锁定 UFUNCTION(BlueprintCallable) void locking_regression(); //寻找锁定目标 ...
接上一节教程,在本教程中,我们将每帧都对一个 actor 进行旋转。创建一个新的 C++ Actor 类并将其命名为RotatingActor。在头文件中,我们将创建 3 个浮点变量。我们将把它们的UPROPERTY设置为EditAnywhere,这样我们就可以在编辑器中更改值,我们将把所有变量放在Movement类别中,以使它们在一起,并与其他属性分开。
UPROPERTY(VisibleAnywhere) USimpleDynamicMeshComponent* MeshComponent = nullptr; }; 现在,在ADynamicMeshBaseActor上,我们将加入以下函数,该函数没有实现(但不能声明为纯虚,即 = 0,因为UE在UObjects里不支持这么做): protected: /** * Called when the SourceMesh has been modified. Subclasses override this...
*/UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite,Category="MyTest")TSubclassOf<AActor>ActorC; 在BeginPlay()函数中增加组件 voidAMyTest::BeginPlay(){Super::BeginPlay();// 增加子Actorif(ActorC!=nullptr){FTransform Transform=UKismetMathLibrary::MakeTransform(FVector(0.0,0.0,0.0),FRotator(0.0,0.0,0.0),...
来聊UEC++ 的特殊语法之前,需要先明确一点:UCLASS/UFUNCTION/UPROPERTY等都不是真正有意义的 C++ 宏,他们是UHT 的标记,在经过 UHT 生成代码之后他们就是空宏了,没有意义。 UE 的代码是把UHT 标记和真正的宏都以宏的形式来表现,从结果来说,它们都是生成了一些代码,但是它们的处理流程不同。
UPROPERTY()即可。要做的仅仅是把宏UPROPERTY(EditAnywhere)写在属性前面。 UCLASS() class AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere) int32 TotalDamage; ... }; 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. UPROPERTY()传递更多的参数就可以控制属性在编辑器中的行为与展现。例如...